Schön das es doch alles gut diskutierbar ist, danke für das Verständnis
Kann ich gerne erklären wie das zustande gekommen ist.
Ich kannte die Serie schon seit Deamon Souls (auch wenn es nicht dazu gehört) und alleine von der Beschreibeung her war das Spiel nichts für mich. Ständig die langen Wege wieder nachlaufen, sterben und erneut. Das ist für mich als Freund von Rollenspiele nichts gewesen, habe aber gerne hier und da mal bei einem Freund zugeschaut. Nur irgendwann hatte ich eine Spieleflaute und musste die Zeit bis GTA5 überbrücken. Also wurde mir Dark Souls empfohlen und nach einer kurzen Diskussion dringlichst. Ebenfalls empfohlen das ich dabei bleibe. Und nachdem ich einige male (c.a. +8 Stunden lang schätze ich) das Handtuch werfen wollte hat das Spiel gefunkt.
Gerade wenn man das Spiel das erste mal spielt und niemanden hat, mit dem man sich darüber austauschen kann, gibt einem das Spiel schlecht Chancen es zu mögen. Eben weil man in den meisten Fällen gar nicht weiß was es von einem will. Erst später habe ich begriffen das genau das zum Spieldesign dazu gehört.
Im Spiel gibt es einige überdimensionale Schwerter die an die 20kg kommen (oder waren es Pfund?).
Ich finde das Darksider ein vollkommen anderes Spiel ist. In Darksiders bist du Übernatürlich und nahezu Übermächtig, du bist ein Gott. Du fühlst dich mächtig und genau das will und soll das Spiel rüber bringen. Und das macht es richtig klasse. Dazu kommt ein tolles Design und RPG Light Elemente ala Zelda.
Ein Souls Spiel will genau das nicht. Es will dir zeigen das du klein und Jämmerlich bist und du musst dich dadurch kämpfen. Und wenn du zu schwach bist ein Schwert ordentlich zu schwingen, dann spürst du dies. Und ich finde das man dies gut deutlich gemacht.
Natürlich ist es fern einer Realität, jedoch deutet es diese für meinen Geschmack gut an.
Nope. Aber aus Entwicklersicht sehe ich es oft auch mit anderen Augen. Wenn ich da an ein The Last Remnant denke, wo hässliche grüne Ladebalken jede 10 Schritte erschienen sind, da bin ich bei so einer Lösung doch angenehm davon angetan. Wenn es Technisch nicht anders möglich ist, dann finde ich schon das es okay ist dies so zu umgehen.
Und die Engine ist, wie wir an der Grafik Kritik ja mittlerweile mitbekommen haben, nicht die Technisch ausgefeilteste. Da wären die Macher von einem GTA oder Skyrim natürlich besser dran.
Ich erinnerem ich noch gerne an das erste Resident Evil zurück. Auf der Playstation hat man bei den einzelnen Türen Sequenzen der Türen gesehen die zur Stimmung passten. Auf dem PC konnte man diese weg klicken weil das Laden da schneller vorbei war.
Aber wenn ich mich recht erinnere kann ich mir nur relativ zu Anfang an eine Stell in einer Kanalisation (?) erinnern, wo ein solche Tor etwas gedauert hat. Ansonsten fallen mir gerade keine Stellen ein. Weißt du wo das noch war?
So in etwa.
Genau genommen versetzten einen die Souls Spiele in eine unerklärliche und beängstigende Lage. Man weiß nicht wo man ist, warum man dort ist und was man schaffen kann. Ich stelle es mir wie so eine Hölle vor. Das ist es, was das Spieldesign sehr gut rüber bringt und wo das Design dann doch gute Punkte sammeln konnte.
Spaß macht mir das Spiel aber vor allem wegen der offenen Welt, der Möglichkeiten, dem besonderen Gefühl wenn man einen Boss besiegt hat und das man irgendwo immer ein Ziel vor Augen hat. Auch der Entdecker Geist wird (vor allem später) immer wieder gestillt. Ähnlich aber anders wie bei einem Skyrim/Fallout. Und das ganze mit einem Gothic/Risen ähnlichem Kampfsystem in ähnlicher Optik.
Das Spiel macht aber auch erst deshalb Spaß, weil es die Spieler auch auf anonyme Art und Weise miteinander Verbindet. Das Nachrichten System finde ich unglaublich gut gelungen, trotz der simplen Art und Weise.
Ebenfalls sehr angetan bin ich von den vielen Möglichkeiten und Verstecken. Man kann sich Abkürzungen und erleichterunen schaffen. Und gerade weil es so schwer ist wird eine Intensität geschaffen, die sonst kaum ein Spiel zu schaffen weiß. Hier ist ein besonderes Item viel mehr Wert als jedes Potion in einem Final Fantasy. Wenn ich hier eine Menschenhülle finde, wie mir einer abgeht vor FreudeUnd wenn ich dann ein Boss geschafft habe und meine Freude in den Party Chat schreie (wir sind immer c.a. 3 und mehr Personen im Partychat die miteinander Sprechen) - dann ist das einfach unglaublich toll. Wir geben uns gegenseitig Ratschläge, sprechen darüber wo der andere ist, freuen uns wenn wir besondere Items gefunden haben, probieren verschiedene Waffenkombinationen und sprechen über Taktiken bei den Bossen. Hier finde ich es bemerkenswert das wirklich jeder ganz andere Erfahrungen bei den Bossen gesammelt hat. Während ich bei den 3 Bossen in der verlassenen Burg(?) fast meine ganzen Menschlichkeiten verloren habe, war es für meine Mitspieler ein Kinderspiel. Dafür habe ich die Sünderin beim ersten mal ohne Probleme (und mit Menschlicher Hilfe) geschafft während andere vor der am erzittern sind.
Da gibt es noch so einige Dinge die ich schildern könnte
Wenn ich es vergleichen müsste, dann schon eher mit einem Gothic/Risen und ZombiU. Die passen vom Spieldesign schon besser zu einem Dark Souls. Aber dennoch ist es relativ eigen. Wobei ZombiU eben ein Dark Souls im Zomie Apokalypsen Setting ist.
Ergebnis 31 bis 38 von 38
Thema: Dark Souls II
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24.03.2014, 15:57 #31
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24.03.2014, 23:16 #32
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Dark Souls zeigt einfach wie verwöhnt die Spieler von heute sind... von mir aus könnten die noch alle möglichen Anzeigen verbergen usw... solche Spiele muss es einfach geben, bin daher dankbar für die Spielserie...
©2011 SchmierGold
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24.03.2014, 23:46 #33
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Den Gedanken hatte ich auch schon des Öfteren.
Was mir zudem gefällt ist, dass es (so komisch das jetzt auch klingen mag) einfach ein Spiel ist und nicht der krampfhafte Versuch einen Spielbaren Film zu kreieren in dem man von Script zu Script hechtet um die nächste Zwischensequenz zu sehen und den nächsten Boss via QTE fertig zu machen.
Zudem schreit Dark Souls einfach an jeder Ecke danach erforscht zu werden. Und fast immer wird besonders ausgeprägter Forscherdrang belohnt, was die Motivationskurve zusätzlich nach oben treibt.
Hach ich könnte mich stundenlang zu diesem Spiel auslassen
Also eine Option zum deaktivieren des HUDs gibt es in beiden Teilen
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24.03.2014, 23:53 #34
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Nice, hab Teil 1 jetzt aufn PC geladen, werd hoffentlich dieses WE dazu kommen...
und gut, dass man das HUD austellen kann, auch die HP der Gegner...? das ist mit das wichtigste - macht es noch spannender...
schon lange nicht mehr so auf ein Spiel gefreut...:P©2011 SchmierGold
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25.03.2014, 00:05 #35
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Hab gerade mal für dich nachgesehen: Jepp es fehlt komplett alles... was ich aber eher nicht so toll finde, da dir dadurch auch der Überblick über deine Ausdauer und deine Energie fehlt und es keine Möglichkeit gibt diese während eines Kampfes ein zu sehen, da man Dark Souls wie zum Beispiel Dead Space nicht pausieren kann um sich eine Verschnaufpause zu gönnen. Und gerade der ständige Blick auf die Ausdauer ist extrem wichtig!
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25.03.2014, 01:23 #36
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hmm ok, wenn das optische feedback am char fehlt ist das schlecht, dann werd ich entweder viel zeit damit verbringen mir die ausdauer + verbrauch gut einzutrainieren, so dass ich weiß welche attacke wieviel verbraucht und wo ich ungefähr stehe.. mal scheuen wie sich das umsetzen lässt...:P
hätte kein problem extrem lange an dem spiel zu sitzen...^^
©2011 SchmierGold
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25.03.2014, 02:19 #37
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Sich das an zu trainieren wird schwer, da sich jeder geblockte Schlag abhängig vom Gegner und seinem jeweiligen Move unterschiedlich auf deine Ausdauer auswirkt. Speziell bei Bossfights wirds kritisch.
Dann rechnen wir noch hinzu wie sich eventuelle neue Waffen und Level Ups in der Ausdauer widerspiegeln und du wirst dieses Vorhaben schnell aufgeben... oder passende Mods finden die dir außer TP und Ausdauer nichts weiter anzeigen.
Man muss sich das Spiel ja nicht noch schwerer machen als es eh schon ist
Obwohl auch die gegnerischen Energieleisten recht hilfreich sind... denn nur bei wenigen Gegnern merkt man, dass ihre Energie zuneige geht.
Entweder treten sie den taktischen Rückzug an oder heilen sich oder kämpfen weiter bis zum bitteren Ende.
Die Ausnahme davon ist Sif, der zu hinken und winseln beginnt wenn er kurz vorm ableben ist.
Gott hat mir das Tier leid getan... speziell nach dem DLC... hab mich gefühlt wie ein Monster
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25.03.2014, 20:39 #38
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Bin jetzt ca. bei 20 Stunden Spielzeit und erfreue mich gerade der netten Turtle Knights in sehr engen Gängen.... super Combo
Zu dem Punkt mit den Angriffsanimationen die man nicht stoppen kann:
Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad ganz einfach erhöht. Man muss sich nun gut überlegen ob ich einfach den Button smashe und zur Not einfach auf Seite rollen könnte!
Da schlägt man halt nur zweimal und nimmt das Schild wieder hoch anstatt einen direkten Treffer zu kassieren.