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Nach rund sechs Jahren Wartezeit ist es nun bald endlich so weit – Halo Infinite führt die Geschichte rund um den Master Chief weiter. Natürlich ist auch wieder ein umfangreicher Multiplayer mit dabei, der Free-to-Play sein wird – und den wir am vergangenen Wochenende erstmal austesten konnten.

In unserem Hands-On der ersten technischen Preview konnten wir viele Eindrücke sammeln, während wir gegen Bots um den Sieg kämpften. Wir geben euch alle Infos zu den Maps, Items, Waffen und dem Spielgefühl an sich:

"Im Trockenen" üben

Fangen wir mit dem Offensichtlichsten an: den Bots. Die sind in anderen Shootern nichts Neues, in Halo gab es bis zu diesem Zeitpunkt jedoch nie die Möglichkeit gegen Bots zu spielen. Warum das aufregend ist? Weil so hoffentlich noch viel mehr Spieler den Mut fassen, in den Multiplayer reinzuschnuppern. Aber auch Veteranen oder Wiederkehrer können mit den Bots die verschiedenen Karten, Waffen und Gadgets erkunden und sich auf den Multiplayer vorbereiten.

Gleich drei Schwierigkeitsgrade gab es am Wochenende zu bestaunen: Marine-, ODST- und Spartan-Bots. Während die Marine-Bots lediglich ein wenig auswichen, spielten die ODST-Bots schon eher wie menschliche Mitspieler und verlangten ständiges Nachjustieren des Fadenkreuzes, um den ausweichenden Feinden das Licht auszuknipsen. Die Spartan-Bots duckten sich dann zudem in Feuergefechten oder sprangen umher.

Am Ende waren sie nie eine wirkliche Gefahr für den Sieg, wenn auch einige Runden gegen die Spartan-Bots nicht mit einem Steaktakular - also einem hohen Sieg - belohnt wurden. Trotzdem hat uns gefallen, wie die Bots teilweise gemeinsam herumlaufen, eigentlich viel zu präzise Granaten werfen und auch Powerweapons und Items aufsammeln und nutzen.

Die Gadgets sind eure Freunde

Kommen wir doch dann gleich zu den Items. In der Preview gab es die Unsichtbarkeit, das Overshield, eine Energiebarriere, den Grappleshot und einen Detektor. Wir können immer nur ein Gadget mit uns führen - das bringt etwas Taktik in die Matches.

  • Unsichtbarkeit und Overshield sollten bekannt sein, werden in Halo Infinite aber aufgenommen und können zu einem gewünschten Zeitpunkt eingesetzt werden. Die Dauer scheint etwas reduziert im Vergleich zu Vorgängern, dafür kann man eben sehr flexibel entscheiden, wann man die Fähigkeit einsetzen möchte.
  • Die Energiebarriere ist ein kleines werfbares Schild, das schnell zerstört werden kann und nur zu einer Richtung Schutz bietet. Allerdings: Steht man hinter dem etwas gebogenen Schild, kann man hindurchschießen, ohne die Barriere zu zerstören. Gepaart mit einer starken Waffe also eine gute Taktikmöglichkeit.
  • Der Detektor kann verschossen werden und haftet an Wänden, Decken und Co. – kann aber übrigens auch vom Gegner zerstört werden. Er zeigt in einem begrenzten Umkreis alle Feinde auf – auch durch Wände hindurch.
  • Wirklich cool ist der Grappelshot, ein verschießbarer Enterhaken, mit dem wir uns schnell über die Maps bewegen, uns an Feinde heranziehen oder sogar Waffen zu uns ziehen können. Das Werkzeug ist unglaublich spaßig in der Handhabung, sehr unterschiedlich einsetzbar, allerdings nicht zu stark oder zu spielverändernd.

Mit dem Grappleshot ziehen wir uns einfach an Gegner heran!

Her mit den Wummen

Das Herzstück eines jeden Shooters sind natürlich die Waffen. Und selten hat sich ein Halo so gut angefühlt. Die größte Stärke der bisher gesehenen Waffen: alle haben eine bestimmte Rolle und sind gleichermaßen nützlich.

Vorbei die Zeiten, in denen man schleunigst die Assault Rifle loswerden wollte. Auf kurze und mittlere Distanzen kann sie in Halo Infinite punkten. Als zweite Startwaffe besitzen wir die Sidekick, eine kleine Pistole. Die braucht schon einige Schuss, um Gegner zu fällen, ist aber durchaus nützlich als Zweitwaffe und kann auch auf mittlerer Distanz in geübten Händen tödlich sein.

Die Battle Rifle ist ebenfalls zurück und fühlt sich an wie in Halo 2 – einfach perfekt. Vier Salven aus dem Gewehr und der Gegner sieht die ewigen Jagdgründe. Andere alte Bekannte wie die Plasma Pistol oder der Needler machen ebenfalls eine äußerst gute Figur – letzterer ist sogar schon fast ein wenig zu stark, die Nachladezeit fühlt sich kürzer an, die Nadeln fliegen noch schneller und präziser ins Ziel!

Natürlich gibt es aber auch ein paar neue Spielzeuge:

  • Die Commando: Eine Art Ersatz für die DMR. Das Gewehr kann sehr schnell schießen, verzeiht aber, wenn man den Trigger gedrückt hält. Besser sind einzelne Schüsse, die dann sehr präzise auch etwas entferntere Ziele treffen.
  • Die Plasma Carbine: Wenig präzise auf mittlere Distanzen, eignet sich das Gewehr mit Energiegeschossen auf kürzere Distanzen dazu, schnell die Schilde von Feinden zu plätten – zumal auch die Schüsse den Gegner ein wenig verfolgen.
  • Der Skewer: Was für ein Biest von einer Waffe. Genau wie das Scharfschützengewehr ist das Handling des Bolzen verschießenden Skewers gewöhnungsbedürftig und eher schwer – wenn man aber trifft, bleibt kein Spartan auf den Beinen. Ein Treffer genügt – auch auf en Körper! Es wird spannend, wie sich die Waffe gegen Fahrzeuge schlägt.
  • Die Bulldog: Diese Waffe kann wohl als kleiner Bruder einer Shotgun beschrieben werden. Die Schüsse streuen ein wenig, können aber auch recht weit reichen – sind dafür aber nicht so tödlich. Aber: Die Feuerrate ist schön schnell und die Waffe somit sehr spaßig.
  • Die Heatsink: Als Waffe sehr speziell, stellt sie die Weiterentwicklung der Scattershot aus Halo 4/5 dar. Die Energiegeschosse streuen entweder in die Breite oder die Höhe (kann umgestellt werden), machen aber gar nicht so viel Schaden. Da die Schüsse aber von den Wänden abprallen, kann sie hervorragend genutzt werden, um dem Gegner Wege zu versperren oder um Ansammlungen von Feinden zu verletzen, damit die Teammates aufräumen können. Es handelt sich also eher um eine Support- als um eine Powerweapon!

Die Sidekick ist die neue Pistole in Halo Infinite.

Wo geht's lang?

Drei Karten konnten während der technischen Preview gespielt werden. Bei Live Fire handelt es sich um ein Trainingsgelände mit drei klassischen Wegen/Lanes und eher offenen Flächen. Die Karte ist optisch vielleicht kein Highlight, dafür klar strukturiert und vor allem für Anfänger gut geeignet.

Bei Recharge sieht das schon etwas anders aus. Gleich mehrere Ebenen und verzweigte Wege warten in dem Generatorraum auf uns. Die Karte spielt sich richtig gut – auch dank Grappleshot für die Fortbewegung und bietet eine Menge taktischer Möglichkeiten.

Bazaar ist die dritte Map im Bunde und verbindet ein wenig die beiden anderen Karten – und ist die einzige symmetrische Karte bisher. Sie bietet im Grunde zwei Hauptebenen, insgesamt drei Hauptpfade und vor allem ein zentrales, sehr offenes Gebiet. Optisch ist sie die detaillierteste, mit Kisten, Früchten und herumlaufenden Hühnern – erinnert aber auch ein wenig an eine Counter Strike-Map. Da sie aber auf der Erde spielt und in New Mombasa angesiedelt ist, finden wir sie sehr passend und spaßig.

Das alte neue Spielgefühl

Wie spielt sich aber all das? Als alter Halo-Fan, der vor allem den Multiplayer von Halo 3 und Halo 5 geliebt hat, ist Halo Infinite für mich die perfekte Weiterentwicklung und bereits in diesem Stadium ziemlich poliert.

Das Movement erinnert an Halo 5, ist jedoch ein wenig langsamer, während die Waffen und die Gadgets an Halo 2 und Halo 3 erinnern. Optisch paart sich das dann noch mit Halo Reach und heraus kommt ein wirklich rundes und sehr vielversprechendes neues Halo.

Bazaar ist eine der drei Maps, die bisher gespielt werden konnten.

An ein paar Schrauben muss allerdings noch gedreht werden, uns gefiel Folgendes noch nicht ganz so gut:

  • Der Fortschritt des Battle Pass war bisher nur an Herausforderungen geknüpft – die könnten einem bestimmte Modi oder Waffen aufzwingen, die man gar nicht spielen will. Zudem sind die Herausforderungen auch recht schnell aufgebraucht und dann gibt es keinen Fortschritt mehr.
  • Das Aiming hat uns zwar gut gefallen, die Community ist aber etwas gespalten, da gerade Auto Aim und Bullet Magnetismus stark heruntergeschraubt wurden. Immerhin fordert das System so mehr Skill – was aber vielleicht auf Ranked Matches beschränkt sein sollte.
  • Die Umrisse der Spieler sind manchmal nicht ganz eindeutig und man übersieht so einen Gegner im Eifer des Gefechts. Auch das Overshield sticht nicht so heraus.
  • Das Radar scheint im PvP, den wir leider nicht testen konnten, nur Sprintbewegungen und Schüsse der Gegner anzuzeigen, nicht aber normale Laufgeschwindigkeiten. Das weicht schon vom Halo-Prinzip ab – zumindest im Social Bereich.

Das kommt was Großes auf uns zu!

An dieser Stelle müssen wir aber anmerken: Der Build war schon über einen Monat alt, einige der Kritikpunkte scheint 343 Industries auch bereits selbst überarbeitet zu haben. Auf der anderen Seite sind viele der Kritikpunkte auch persönliche Ansichten – und nicht mal alle unsere, wir haben uns hier auch ein wenig in der Community umgehört.

Generell kann man sagen: Halo Infinite kommt in seinem jetzigen Zustand außerordentlich gut an! Und wenn die Halo-Community sich vor allem an dem neuen Design der Medaillen stört, scheint die Welt in Halo endlich wieder in Ordnung.

Wir sind jedenfalls sehr guter Dinge und glauben, dass da etwas ganz Großes auf uns zukommt. Wir hätten auch noch mehr schreiben können, etwa über die persönlichen KIs, die Anpassungen oder auch den Battle Pass. Bilder und selbst spielen sagen aber mehr als tausend Worte: Falls ihr also im nächsten Halo Insider Flight ebenfalls teilnehmen wollt, schaut euch doch mal unseren Guide So könnt ihr den Halo Infinite Multiplayer vorab spielen an. Und wenn ihr lieber Bewegtmaterial von uns sehen wollt, schaut mal in unsere anderen News mit Gameplay-Videos: Wir haben Halo Infinite angespielt und Neue Maps, stärkere Bots: Gameplay zu Halo Infinite.

Quelle: XBoxUser.de

2 Kommentare

XBU MrHyde Mi, 04.08.2021, 10:59 Uhr

Toller Bericht Thorben, macht Spaß zu lesen (y)

XBU Philippe Di, 03.08.2021, 18:36 Uhr

Wow, das ist ja mal ein richtiger Bericht. Auto-Aiming ist so ne Sache. Ich finde es prinzipiell gut in Konsolenshootern, gibt's ja auch bei Battlefield im Multiplayer. Aber wenn du auf richtig hohem Niveau spielst, schaltest du es i.d.R. auch auf der Konsole aus, da es dich behindern kann. Das hatte ich zu CoD2-Zeiten, als ich das auf hohem Niveau im Clan gespielt habe. Wenn du dann zielst und dir läuft ein Gegner vors Visier, zieht er das Fadenkreuz leicht mit und dein vorheriges Ziel ist aus dem Visier. Es gab sogar eine Taktik, die damit spielte, da man das Auto-Aiming nicht ausschalten konnte. Also wie gesagt - zweischneidiges Schwert.