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  1. #13
    Ex-XBU-Team Profi Gamer Avatar von XBU Lunatik
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    Zitat Zitat von Ajkster Beitrag anzeigen
    Versteh ich jetzt irgendwie nicht. Ist es jetzt für die Entwickler einfacher/günstiger für die One zu programmieren und es dann auf die PS 4 zu portieren oder eher umgekehrt.

    Und was hat der ESRAM damit zu tun?
    Die Publisher wollen die Kosten für Spiele so gering wie möglich halten. Träume verwirklichen oder den Spielern etwas innovatives und wirklich bahnbrechendes geben können wirklich nur wenige. Meist exclusive Entwickerstudios. Wobei es gibt auch ausnahmen.

    Ein aktuelles Beispiel: The Last of Us
    Naughty Dog ist ein festes Entwicklerstudio im SOE Unternehmen. Solche art von Studios können sich es leisten Jahrelang nur an einem Spiel zu arbeiten. Dann noch für nur eine Plattform. Ich will auch nicht wissen, welche anzahl von Geldtransporten dorthin gewandert sind. Werden eine Menge sein.

    Nach dem Beispiel zurück zur Frage:
    Multiplattformtitel wie Battlefield, CoD, Need for Speed und Co. sind Spiele, welche auf mehreren Plattformen erscheinen. Dort sind Entwicklerstudios am Werk, welche unter Publisherflaggen arbeiten. Für einen Publisher ist es wichtig 3 Monate nach Release eine Schwarze (am besten große) Zahl stehen zu haben. Erster Ansatzpunkt vom Publisher, bevor er Spiele in auftrag gibt - Was sind die geschätzten Entwicklungskosten. Das arbeiten mit dem ESRAM wird von vielen als wirklich wirklich schwer bezeichnet, um ihn auch perfekt auszureitzen. Ich nehme dies als Anhaltspunkt und schließe aus der Publishersicht: Um aus zwei Dev- Plattformen und somit Kosten eine Lead-Plattform zu machen nimmt man einfach die One als Lead. Das Portieren zur PS4 ist somit einfach, da man die flüchtigen Daten aus dem ESRAM einfach zusammengefasst im viel schnelleren GDDR5 Speicher reinfeuern kann. Zur Leistungsoptimierung muss ich ja nichts sagen. Das übernehmen andere für mich. Ich muss aber anmerken, dass es eine Theorie ist
    Geändert von XBU Lunatik (08.08.2013 um 17:32 Uhr)



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