Es gibt auch versteckte Quests und interessante Orte, die auf ihre Entdeckung warten. Für meinen persönlichen Geschmack allerdings immer noch zu spärlich verteilt. Man rennt nicht selten recht lange von A nach B und muss dabei nichts weiter tun, als den ein oder anderen Kampf zu überstehen oder auszuweichen. Da wäre es schlauer gewesen, die Welt kleiner und dadurch dichter zu machen. Hinzu kommt, dass Questmarker häufig ungenau sind. Das ist nicht schlimm, aber eher nervig und reißt einen aus dem Erlebnis raus.
Legendärer Müll
Was ebenfalls nervig in dem Bezug ist: Bei der Erkundung findet man ja allerhand Loot. Da gibt es neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Kräuter zum Brauen von Tränken.

Bei den Items haben sich die Entwickler aber leider keinen Blumentopf verdient. Da findet man ein legendäres Item mehrere Stunden nach dem bereits ausgerüsteten „normalen" Item, und das hat nicht nur keine legendäre Eigenschaft, sondern es ist auch noch schlechter! Warum? In dem Screenshot ist ein legendäres Item mit Stufe 7 zu sehen, das gegen meinen Bogen mit Stufe 6 gleich bis schlechter abfällt. Das ist leider keine Seltenheit. Genaugenommen hatte ich nicht ein einziges Mal den "Wow"-Effekt, den ein solches Item mitbringen sollte.
Ein legendäres Item sollte etwas Besonderes sein. Es sollte im Idealfall eine extravagante Eigenschaft mit sich bringen, die es als solches auszeichnet. Das ist hier aber durchgängig nicht so. Das Ergebnis: Loot wird eher nebensächlich, und man freut sich immer seltener, überhaupt etwas zu finden. Das hätte man deutlich besser machen können.
Interessante Story, schlecht präsentiert
Die Spiders haben einem einen bunten Blumenstrauß an durchaus potenziell interessanten Begleitern spendiert und eine Geschichte gebaut, die gut geschrieben ist.
Wo liegt das Problem? Man wird nur sehr dröge an die Thematik herangeführt. Da wäre zum einen die Sprachbarriere, die einen zwingt, über X Stunden Untertitel zu lesen. Das ist eher nervig als atmosphärisch. Dann hat man sowohl zu sich selbst als auch zu seinen Begleitern kaum Bezug am Anfang. Das kommt erst viel später im Spiel. Bis dahin werden viele den Titel schon nicht mehr weitergespielt oder komplett mental abgeschaltet haben.
Mir waren die ersten Stunden egal, ob das Dorf, aus dem mein Held stammt, in Flammen aufgeht oder nicht. Man bummelt da von A nach B, kriegt Tasks von den Dorfältesten, aber es fühlt sich alles ohne Impact an. Erst wenn das Ende des Prologs eingeläutet wird, fängt es an, interessanter zu werden. Warum erfahre ich nicht, warum mir der Ort etwas bedeuten soll? Wer sind die zwei Menschen an meiner Seite? Warum werden die nicht besser vorgestellt?
Ein Beispiel, wie Dragon Age das gemacht hat: In dem Spiel soll man zum Grauen Wächter geweiht werden, indem man direkt am Anfang Dämonenblut trinkt. Dieses Ritual hat die Konsequenz, dass man jetzt schon weiß, dass man dadurch sterben wird. Ein Kollege will dann in letzter Sekunde aussteigen und findet als Antwort darauf blutig den Tod. Bäm! So baut man Spannung und Bezug auf.
Das muss jetzt nicht wie in Dragon Age so extrem sein, es gibt auch genug ruhige Anfänge, die äußerst spannend sind – unter anderem Aloy in Horizon Zero Dawn oder Laras Reboot in der letzten Trilogie.
Auf den Punkt gebracht: Die Präsentation reißt einen nicht mit. Dabei bietet das Material genug Potenzial dazu.
Fazit
GreedFall: The Dying World macht zwei Schritte vor und zwei zurück. Wir haben auf der einen Seite eine deutlich hübschere und vielfältigere Welt als im Vorgänger. Die Geschichte ist besser geschrieben, und die Begleiter haben auch durchaus eine interessante Background-Story.
Allerdings wird diese nur sehr zögerlich präsentiert. Man muss am Anfang aufgrund der eigenen Inselbewohner-Sprache über Stunden Untertitel lesen und erfährt nur in Gesprächen mit den Begleitern ein wenig über sie. Warum einem der Protagonist oder die eigenen Leute etwas bedeuten sollten, wird nicht vermittelt.
Das Kampfgeschehen wurde leider verschlimmbessert. Es handelt sich dabei um einen Hybriden zwischen Echtzeit und Pausentaktik – nur halt ohne Impact. Basisattacken, Specials und wieder von vorne. Das macht keinen Spaß, sondern wird schnell zur Fleißarbeit. Schade, denn das vorherige Kampfsystem kam gut an.
Das Lootsystem hat auch seine Schwächen, da legendäre Items alles andere als legendär sind und man recht viel belanglosen Loot findet. Immerhin kann man sich auch Items craften. Die sind dann allerdings so viel besser, dass sich häufig über Stunden kein neues besseres Item findet.
Wer mit den Schwächen des Spiels klarkommt, erhält eine schöne Geschichte, die durchaus erzählenswert ist. Hinzu kommt, dass auch die Nebenquests genug Substanz haben, um den Spieler bei der Stange zu halten.
Bewertung
Pro
- Schöne Optik und Atmosphäre
- Gebiete sind vielseitiger als im Vorgänger
- Die Story ist interessant
- Diplomatie ist oft ein möglicher Weg
Contra
- Sehr träger Einstieg
- Kämpfe fühlen sich nach Fleißarbeit an
- Präsentation der Story ist lange Zeit schwach
- Lootsystem ist nicht durchdacht
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