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Wie das Spiel sich selbst optimal im Weg steht

Das Spiel hat ein echt cooles Core-Gameplay. Die Welt ist reich an Lore, und man kann das Universum wirklich noch cool ausbauen. Theoretisch könnten ganze Bücher darüber geschrieben werden. Da gibt es die spannenden unterschiedlichen Fraktionen: die Untoten, die eine komplett eigene Weltanschauung haben und den Tod eher als zweites Leben ansehen; die Höllenbrut, die voller Dämonen und Schergen ist, die nichts Gutes im Schild führen; die Imperialen, die sich als eine Art religiöser Weltretter sehen; und auch die Zwerge, die coole Sprüche klopfen und ebenfalls ganz eigene Ziele verfolgen.

Diese Fraktionen haben alle eigene Einheiten und Reibungspunkte. Das gibt reichlich Story-Stoff, der auch munter aufgegriffen wird. Was ist also das Problem?

Da wäre zum einen die Umsetzung für die Konsolen – die ist eher funktional als durchdacht. Warum habe ich in der Oberfläche einen Mauscursor, den ich mit dem Stick durch die Gegend schieben muss? Und warum gibt es Fenster, deren Text ich nicht einfach mit dem Digikreuz nach unten scrollen kann? Nein, da muss ich den sehr dünnen Scrollbalken mit dem Cursor ansteuern, dann eine Taste gedrückt halten und dann den Stick nach unten ziehen. WTF?! Wer hat sich das überlegt, und wer nimmt so was bei der QA ab? Zumal man gerade heute mit KI easy eine solche Standardanpassung für eine UI umsetzen kann.

Unschön. Dann gibt es die Gefährtenquests, die ich so richtig erst nach 40 % des Spiels überhaupt entdeckt habe. Warum? Weil die weder unter Haupt- noch unter Nebenquests zu finden sind. Stattdessen gibt es einen Reiter „Gefährten". Okay, und dort gibt es dann die Quests, die relevant sind, um den Gefährten nach vorne zu bringen. Nur sind die alle abgehakt! Man denkt dann: „Okay, habe ich schon abgeschlossen." Nö, sind sie nicht. Da darf man dann auch wieder mit dem Cursor drauf, und dann kann man sie mit X zum Weiterverfolgen markieren. Wenn eine Subquest dann wirklich erledigt ist, ist sie nicht nur abgehakt, sondern es steht „abgeschlossen" daneben. Okay …

Das ist leider ein Thema, das sich durch das ganze Spiel hindurchzieht. Man will doch auch Neulinge nicht vergraulen, sondern möglichst einfach ins Spiel einführen? Das sind Low-Hanging-Fruits, die man locker mitnehmen könnte.

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Fazit

Disciples: Domination macht gleichzeitig Sachen besser, aber auch manche Sachen schlechter als Liberation. Besser wäre hier die höhere taktische Spieltiefe bei den Kämpfen. Schlechter sind die generischen Nebenquests. Entscheidungen haben hier nicht wie im Vorgänger Einfluss auf die Gefährten. Das ist denen hier völlig egal.

Die Umsetzung für Konsole hätte durchaus mehr Liebe vertragen können. Manche Quests sind schwer zu entdecken, und der ohnehin schon kleine UI-Text bleibt auch hinter Scrollbalken so lange versteckt, bis man es schafft, diesen mit dem Mauscursor zu greifen und zu bewegen. Unschön.

Dennoch machen die Kämpfe und die vielfältigen Klassenvarianten echt Bock, und man fiebert am Ende doch etwas mit Avyanna mit und will – wie bei einer längeren Fantasyserie – wissen, wie es ausgeht. Die Gefährten an sich sind weiterhin interessant und bieten einiges an Backstory, die man sich anschauen kann.

Unter dem Strich ist Disciples: Domination ein Spiel, das sein Potenzial nicht ganz ausschöpft, aber dennoch genug bietet, um Fans von taktischen RPGs bei der Stange zu halten. Nur die Geduld mit der Konsolen-UI sollte man mitbringen.


Bewertung

Pro

  • Tiefere strategische Kämpfe
  • Coole Gefährten
  • Stimmiges Dark-Fantasy-Setting
  • Umfangreiche Build-Möglichkeiten des Hauptcharakters
  • Schöne Musik

Contra

  • Schriften auf Konsole weiterhin zu klein – ohne Einstellmöglichkeit
  • Zu wenige Tutorials
  • Ein Großteil der Quests ist nicht vertont
  • Teilweise etwas unfaire Balancing-Spitzen
  • Holprige UI-Anpassung für Konsole

Gafik 7 von 10
7/10
Sound 8 von 10
8/10
Gameplay und Zugänglichkeit 7 von 10
7/10
Umfang 8 von 10
8/10
Spielspaß 7 von 10
7/10
Story 7 von 10
7/10
7

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