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  1. #15
    Erfahrenes Mitglied Hardcore Zocker Avatar von Ruepel
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    Absolut… Crysis auf der Xbox konnte wohl nun „geknackt“ werden und zeigt auf das hier alle Details auf niedrig stehen und diverse „Effekte“ gänzlich ausgeschaltet wurden. Leider. Hänge den Artikel einfach mal unten an. ;-)

    Man muss sehen das man beispielweise eine komplett zerstörbare Welt wie in Crysis 1 auch ganz andere Spielmöglichkeiten mit sich bringt und nicht nur das es nett anzuschauen ist. Bad Company 2 ist ja hier nur ein kleiner Anfang gewesen.

    Und wie Dirty schon sagt. Ein richtig guter PC hält auch länger als 1-2 Jahre. Das war früher mal so das man alle paar Monate etwas neu kaufen mußte um auf dem aktuellen Stand zu sein. Aber man muß halt ein bisl mehr Geld investieren damit dies so ist. Mein PC ist nun auch schon 1,5 Jahre alt und hier läuft immer noch alles drauf in höchsten Einstellungen ohne Probleme. Mein Problem, ich mag daran einfach nicht spielen sonst hätte ich es schon lange getan da die Hardware ja bereits bei mir daheim steht. Aber ich mag es einfach nicht ebenso wie ich es nicht mag mit der PS3 zu spielen. Mir fehlen hier die Features wie dem Partychat usw oder auch die Hassliebe mit den Gamescores. ;-)

    Schau mir nur hier und da mal die Spiele am TV an um die Unterschiede zu sehen. Und die sind mittlerweile wirklich heftig die Unterschiede. Werde mir auf jeden Fall den Vergleich mit Crysis 2 anschauen. Konnte ich hier ja schon auf der Gamescom bei der MP Beta sehen. Während auf der Konsolenfassung alles flimmerte und wackelte und einfach unsauber aussah und daneben die PC Version sah muss man einfach sagen das hier 2 verschiedene Generation waren was die Optik anging.


    Hier der Artikel zu Crysis:

    Im Forum von B3D hat der User "NotTarts" den HDD-Inhalt seiner Xbox 360 durchleuchtet. So bietet Crysis 2 das gleiche Ordner-Layout wie Crysis und Crysis Warhead, die Konfigurationsdateien finden sich in der "Engine.pak". So gibt es eine globale Datei und jeweils zwei Anpassungen für die Xbox 360 und die Playstation 3. Wie PC Games Hardware berichtete, sehen die Konsolen-Versionen im Vergleich zu einem maximierten Crysis abgesehen von der Beleuchtung eher mäßig aus.

    Konsolen-Optik
    Betrachtet man sich die Konfigurationsdateien, wird auch klar warum. So fehlen bei bei beiden Konsolen-Versionen diverse Details oder sind minimiert: Es gibt kein Parallax Occlusion Mapping, die Texturqualität steht auf kleinster Stufe und das Texture Streaming ist aktiviert, es wird nur Shadow Jittering statt Shadow Blur für den Penumbra-Effekt genutzt, Ambient Occlusion für das Terrain ist auf 0 gesetzt und auch Coronas sucht man vergebens. Auf der Habenseite aber stehen Global Illumination, HDR-Rendering mit adaptivem Tone Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion, per Deferred Shading berechnete volumetrische Lichter, Depth of Field, Color Grading, Sunshafts, Motion Blur, Glow und Refractions - das erklärt die superbe Beleuchtung. Das bekannte Edge-AA ist ebenfalls wieder mit an Board und auch "r_DisplayInfo", womit PC Games Hardware bereits auf der Gamescom 2010 Informationen ausgelesen hat.

    Xbox 360 gegen Playstation 3
    Interessant sind die Unterschiede zwischen der Xbox 360 und der Playstation 3, wobei letztere mehr Anpassungen benötigt und nur mit 704 statt 720 Pixeln Bildhöhe (bei 1.280 Pixeln Breite) arbeitet. Auch gibt es derzeit Gerüchte, wonach die Xbox 360 nur mit 1.152 x 720 Pixeln rechnet, da der EDRAM der Konsole nur 10 MiByte fasst - Entwickler Bungie geht beim 360-Exklusiv-Titel Halo Reach genauso vor. Die genannte Auflösung samt G- und Tiefen-Buffern liegt bei knapp 20 MiByte - man braucht also nur zwei "Befüllungsvorhänge" des EDRAMs. Mit 1.280 x 720 Pixeln aber wären es etwas über 20 MiByte und damit eine enorme Ressourcen-Verschwendung, da die Leistung der Xbox 360 massiv einbricht, wenn der EDRAM nicht effizient genutzt wird. Der Eintrag "PS3HalfResRendering=1" bezieht unserem Kenntnisstand nach auf Global Illumination, zudem arbeitet die Playstation 3 offenbar mit Double- statt Triple-Buffering. Die PS3 setzt verstärkt auf die Berechnung via SPUs, die Xbox 360 wie zu erwarten auf Multithreading. Beide Konsolen laufen mit maximal 30 Fps, die Playstation 3 muss beim LOD Abstriche machen, die entfernte Vegetation wird nur mittels Sprites dargestellt und der Tiefentest für die Rauchdarstellung ist nicht möglich. Das erklärt vermutlich auch, warum wir auf der Gamescom 2010 beim Anspielen auf der Playstation 3 blockigen, in den Boden ragenden Nebel zu sehen bekamen. Generell wirkt die PS3-Version von Crysis optisch noch schwächer als die Xbox 360, Crytek muss wie viele Cross-Platform-Entwickler bei der PS3 die Qualität stärker reduzieren. Ein Eintrag bezieht sich zudem auf den RSX-Grafikchip und spricht von Problemen bei der Speicherverteilung. Bei der Xbox 360 dagegen scheint es möglich, dass Crytek für die Tessellierung des Wasser nicht per Software-Rendering (CPU) nutzt, sondern die Hardware des Xenos-Grafikchips.

    Und was ist nun mit dem PC?
    Abgesehen von einer deutlich höheren Texturauflösung und deaktiviertem Streaming erwarten wir unter anderem Parallax Occlusion Mapping, Shadow Blur für Penumbras, eine höhere Sichtweite mit besserem LOD, hübscheres Wasser, Ambient Occlusion für das Terrain, Coronas und hochauflösendes Global Illumination. Der Eintrag "UseGSParticles" lässt auf DirectX 10 oder DirectX 11 (hier ersetzt die Tessellation-FFU den GS, der GS ist scheinbar der DirectX-10-Fallback) schließen, da der Geometry Shader bei DirectX 9 nicht vorhanden ist. Die passt mit der Crysis-2-Werbung von Nvidia zusammen, die die Geforce GTX 560 Ti als ideale DirectX-11-Grafikkarte für Crysis 2 bezeichnen.

    Quelle: B3D

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