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Wir haben auf der Gamescom die Gelegenheit erhalten, einen besonderen Leckerbissen für Rollenspieler auszuprobieren, der vielleicht nicht bei allen auf dem Radar ist. Die Rede ist von Vampire The Masquerade 2. Wir berichten von unserer HandsOff-Präsentation und von dem kurzen Interview, das wir mit dem Director Leonard Boyarsky führen konnten.

Decisions Decisions...

In dem Spiel dreht sich alles um die Entscheidungen. Gleich zu Beginn muss man sich schon entscheiden welche Spezialfähigkeiten unser Vampir erhalten wird. Darunter gab es die Manipulator-Klasse und die Nebula-Klassen. Der Manipulator vermag es den Gegner Objekte aus der Hand zu reißen und diese tödlich einzusetzen, während man mit der Nebula-Klasse die Option erhält, sich in eine Art Nebel zu verwandeln und den Gegner mit Blut zu ersticken oder mit einer verfestigten Form des Blutes aufzuspießen.

Da sich die letzte Klasse erfrischend brutal anhörte, haben wir uns dazu entschieden uns diese vorführen zu lassen. Man merkt also direkt, dass sich der Titel an ein erwachsenes Publikum richtet. Kinderhände haben bei diesem Spiel also nichts verloren.

Man startet in einer erstaunlich detailreichen Version der Stadt Seattle. Der Director betonte, dass es sich bei dem Spiel bewusst nicht um einen Open World-Titel handelt, sondern eher um einen Hub, von dem man immer wieder neue Geschichten erleben kann.

Wie Anfangs erwähnt, sind die Entscheidungen im Spiel von enormer Bedeutung. Das fängt schon damit an, ob wir uns entschließen einem Clan eine gewisse Gefälligkeit zu erbringen, oder eben nicht. Dann spielt es noch eine Rolle wie der Auftrag ausgeführt wird. Ist der Clan mit den Handlungen unzufrieden, verweigert uns dieser seinen Schutz.

In jedem Dialog gibt es also verschiedene Optionen, die es zu erforschen gilt. Je nach Entscheidung, kriegt man ganze Questbäume zu sehen, oder eben nicht. Dadurch soll auch vor allem der Wiederspielwert nach oben getrieben werden. Laut den Entwicklern, haben Spieler im vorigen Teil immer wieder ein neues Spiel gestartet, einfach nur um zu sehen, wie sich die Geschichte verändert, wenn man an kritischen Punkten andere Pfade wählt. Genau das wurde jetzt mit diesem Teil ausgebaut.

Große spielerische Freiheit

Wir sollen in der Mission einen gewissen Slugg befragen und ihn zum Clan zurückbringen. Dieser ehemalige Vampirdiener hat aber alles andere als Lust dazu und verkriecht sich in engen dunklen Gassen.

Um zu ihm zu gelangen, gibt es die Option sich mit einer Gang auseinander zu setzen, durch geschicktes Klettern einen anderen Eingang zu suchen, durch die Nebelfähigkeit in den Kinalöffnung zu gelangen und durch Rohre nach oben in das Gebäude zu kommen und letztlich gäbe es auch noch die Option der Manipulation von Objekten.

Man kann als Manipulator nämlich nicht nur im Kampf die Gegner äußerst doof ohne Waffen stehen lassen, sondern in der virtuellen Welt von Seattle auch umliegende Objekte dahingehend manipulieren, dass man sich damit einen neuen Weg baut.

Die Möglichkeiten sind also äußerst vielfältig und lassen jedem Rollenspieler das Wasser im Munde zusammenlaufen.

Blutiger Kampf

Natürlich gibt es auch reichlich Aktion in dem Spiel. Das hängt allerdings auch von der Wahl des Spielers ab. Man kann in einigen Konfliktsituationen entweder wählen, diese mit geschickter Argumentation zu entschärfen, oder aber die direkte Konfrontation wählen.

Da wir ein bisschen Blut sehen wollten, haben wir die Entwickler gebeten, die Gegner in den Hintern zu treten. Hierbei kommt eine größere Änderung im Gegensatz zu den vorangegangen Teilen zu tragen: Man steuert den Charakter aus der Ego-Perspektive. Das wirkt sich vor allem auch auf das Kampfgeschehen aus.

Unsere Sorge, dass sich der Nahkampf umständlich gestalten würde, wurde jedoch in alle Winde zerbissen, ähm, zerstreut. Mittels Faust und Knüppelangriffen, werden die Angriffe äußerst flüssig ausgeführt und die besonderen Fähgikeiten wie die Blutfalle, jagen Splitter in die Körper der Feinde und lassen die Kämpfe äußerst dynamisch ausfallen. Wir waren wirklich positiv überrascht wie gut die Ego-Perspektive dafür funktionierte.

Unser Eindruck

Obwohl das Spiel als Alpha-Version oder sogar Pre-Alpha war, sah die Umgebung auf der gezeigten Dev-Maschine klasse aus. Die Stadt Seattle macht einen sehr atmophärischen Eindruck, die Lichter reflektieren sich in den Pfützen und Dunst steigt vom Boden auf. Die Umgebungen machen Lust auf mehr. Die Figuren könnten noch etwas detailreicher sein und Quest-NPCs wirken noch etwas statisch. Hier wäre es schick, wenn das noch bis zum Release im nächsten Jahr verändert wird.

Der Rollenspielaspekt wird in dem Spiel sehr groß geschrieben. Die vielfältigen Dialogoptionen wirken sich massiv auf das Geschehen aus und die Möglichkeiten eine Mission zu bestreiten, bieten sehr verschiedene Herangehensweisen, die sich sogar von Klasse zu Klasse unterscheiden können.

Wir sind auf jeden Fall sehr neugierig auf den Titel und freuen uns diesen nächstes Jahr ausgiebig für euch zu testen.

Quelle: XBoxUser.de

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