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Left 4 Dead lässt jeden erschrecken und aufschreien. Während der "The Gathering"-Veranstaltung hatte das XCN die Chance, Chet Faliszek einen der Autoren bei Valve, der Zombies über alles liebt etwas über seine Vision und Left 4 Dead zu entlocken.

XCN: Wie lange war das Projekt bei Valve in Arbeit?

Chet Faliszek: Tja - Das Projekt startete bereits mit den Turtle Rock Studios, ein Unternehmen, dass sehr nah mit uns an Updates für Counter Strike PC gearbeitet hat vor insgesamt vier Jahren. Ich bin nun seit zwei Jahren im Projekt.

XCN: War es von vornherein als Zombie Spiel geplant?

CF: Ja! Zu Beginn, wollte Michael Booth, Chef der Turtle Rock Studios ein Spiel kreieren, das vollkommen A.I. getrieben ist - und genau das ist Left4Dead heute. Nicht nur die Gegner attackieren und die Bots helfen unter Nutzung der A.I. auch das Spiel selbst ist vollständig von der A.I. gesteuert. Es existiert ein unsichtbarer A.I. Regisseur, der das gesamte Spiel überwacht und dabei sowohl Tempo wie auch die Kampfschauplätze bestimmt. Normale Spiele setzen hier auf gescriptete Ereignisse. In Left 4 Dead wird es nicht immer und wieder den gleichen Kampf geben.

XCN: Also ist es kein gescriptetes Spiel?

CF: Genau, du wirst niemals wissen, wann Kämpfe und Attacken stattfinden werden. Exakt dass ist das coole am Spiel. Man wartet wie bei einem guten Horrorfilm auf den speziellen Moment, der in einem Spannungsbogen aufgebaut wird und deinen Helden zu Strecke bringen soll!

XCN: Wie choreographiert ihr die Dramaturgie und die Anspannung, wenn jederzeit alles geschehen kann?

CF: Auch der Spieler selbst trägt dazu eine Menge mit seiner Erfahrung bei. Zum Beispiel erreicht das Team den "Escape Point" - ein Fahrzeug insgesamt haben es zwei Leute geschafft bis hierher zu überleben. Klar zwei Charaktere sind tot aber die überlebenden flüchten und sind froh, ihre Haut nach vielen Versuchen gerettet zu haben. Du steigst aus dem Fahrzeug aus und ein Smoker kommt, packt dich und schleppt dich weg. - Kann man das noch besser mit Scripten inszenieren?
Genau diese emotionalen Momente sind es, die Spieler dazu bringen über das Spiel zu sprechen und es nochmals zu spielen.

XCN: Wie groß ist die Welt und wie ist sie aufgeteilt? In Kapitel, als offene Welt?

CF: Es gibt vier unterschiedliche Szenarien. Jede ist aufgeteilt in fünf Maps oder  Kapitel. Jedes Szenario ist wie ein Film zwischen 1,5und 2,5 Stunden lang. Es ist eine Erfahrung, die Spieler an einem Abend gemeinsam Online erzielen können. Wenn du also spielen willst, dann kannst du das tun ohne eine komplette 8 Stunden Spielsession einzulegen. Wer von unseren Partner und Frauen würde das schon toll finden? - So hat man das Gefühl nach 1,5 Stunden etwas begonnen und etwas beendet zu haben.

XCN: Lass uns etwas mehr über die Zombies sprechen. In Filmen werden Zombies immer als dumm und langsam dargestellt. Welche A.I. haben langsame und dumme Zombies?

CF: Die allgemeine Zombieklasse - "die Horde" ist unsere dümmste Version eines Zombies. Sie wandern stupide umher und tun nahezu nichts, bis man sie angreift. Dann beginnen sie auf dich zuzukommen und anzugreifen. Wirklich verfolgen werden sie dich jedoch nicht.

Die Infektion hat jedoch bereits Mutationen hervorgebracht. Dazu zählt der Smoker, der eine lange zum greifen geeignete Zunge besitzt. Dann gibt es noch die Boomer, ein riesiger Kerl, der mit Gas gefüllt ist und dich anspucken wird. Dies wiederum wird die gesamte Horde anziehen und auf dich hetzen.
Der Hunter, der sich springend fortbewegt und sobald er dich erreicht hat zu Boden reißt. Aus seinen Fängen kann man nur entkommen, wenn ihn jemand von dir losreißt. Als letztes wartet der Tank auf dich. Er will dich einfach nur mit seiner riesigen Größe zerquetschen.

Sie alle sind auf ihre eigene Art cool, aber erst das Zusammenspiel macht es aus. Sowohl auf der Gegner wie auf der Spielerseite. Nur ein gutes CoOp Spiel, bei dem die Spieler auch nahe genug beieinander bleiben, kann als Gruppe die Gegner besiegen und die Mitspieler beschützen. So ist gerade ein Tank nahezu nicht besiegbar, wenn man als einzelner auf ihn geht. Als Gruppe wird man ihn jedoch mit gebündelter Feuerkraft schnell bezwingen. Es geht also immer nur um das Team und ein gutes CoOp Erlebnis.

XCN: Gibt es speziell im Bezug auf Waffen irgendwelche coolen Gadgets, die man gegen die Zombies einsetzen kann?

CF: Weißt du, dieses Spiel basiert auf vier Überlebenden, die nicht militärisch ausgebildet sind. Eben jemand wie du und ich. Bis zum Start dieses speziellen Abenteuers kannten sie sich nicht einmal. Somit sind auch die Waffen, die sie benutzen einfach nur dass, was sie unterwegs finden konnten. Es gibt eine Jagdgewehr, eine Shotgun - alles was man auch in einem Jagdgeschäft finden könnte. Ebenso die Molotow Cocktails, die von anderen Überlebenden bereits zusammengebastelt wurden. Oder die kleine Rohrbombe. Die Spieler haben bereits herausgefunden, dass man sie in die Nähe der infizierten werfen kann und das Geräusch sie zu diesem Punkt zusammentreibt. Wird sie aufgehoben, explodiert sie.

XCN: Welche Einflussmöglichkeiten hat der Spieler auf die Umgebung? Kann man Häuser zum einstürzen, Autos zum explodieren bringen um dies gegen die infizierten zu nutzen?

CF: Auf der Seite der infizierten ja, so kann der Tank Autos herumwirbeln und nach den Spielern werfen. Der Spiele jedoch wird erst im Finale besondere Dinge wie Propan Gas Tanks einsetzen können, die an vorgesehenen Stellen explodieren. Manchmal benötigt man auch ein fest montiertes Geschütz, um durch die Welt zu gelangen.

XCN: Was hast du gesehen, dass dich am meisten vom Gameplay überrascht hat?

CF: So vieles! Wir haben so viele unterschiedliche Tester bei Valve, zweimal die Woche werden diese Sessions während der Entwicklungsphase gemacht. Wir glauben nicht an das finale testen am Ende eines Spiels. Wir nutzen diese Erfahrungen während der Entwicklung des Spiels. Wir hatten einen guten Startpunkt, mit dem was Turtle Point bereits fertig gestellt hatte. Wir hatten eine klare Vision für das Spiel. Etwas, dass während des Spiels passiert, ist dass du mit deinen Freunden spielst, etwas schreckliches passiert aber du dennoch lachst. Du hast Spaß! - Und genau dass sollte passieren, wenn man eine apokalyptisches Zombie Szenario spielt. Ich war schon immer ein großer Fan von Horror und Zombies. Das war die Chance in diese Welt einzutauchen und unsere Vision und unsere eigene Welt zu erschaffen.

XCN: Wo positionierst du dich in der Frage nach schnellen oder langsamen Zombies?

CF: Wir sind in einem schnellen Zombie Camp - Sie stürmen auf dich zu, verfolgen dich und das ist der wahre Horror!

XCN @ The Gathering 2008: Live your Moment
Left 4 Dead Q&A
Answered By: Chet Faliszek, Writer, Valve

Das englische Originalinterview:

Left 4 Dead left everyone screaming 4 more at The Gathering. In typical Valve tradition it's everything you could hope for, with plenty more surprises in store too. Chet Faliszek is a writer for Valve who just happens to love zombies that run at you! So you know this game is going to give you nightmares. Cheers Chet. Thanks a lot man. Anyway, here's Chet telling us why Left 4 Dead rocks.

XCN: How long has this project been in the works at Valve?

Chet Faliszek: Well it really all started with Turtle Rock Studios, a company that has worked really closely with us, updating Counter Strike on the PC with us. They started on it four years ago, but I've been on the project for almost two years now.

XCN: Was this always intended to be a zombie game?

CF: Yes! Early on, Michael Booth, the head of Turtle Rock Studios, wanted to make a game that's entirely A.I. driven, and that's what Left 4 Dead is. Not only are the creatures attacking you using A.I., and not only are the Bots helping you with A.I. but the game itself is driven by A.I. Meaning that there's an A.I. Director that sits atop the whole game and it helps with the pacing. Normally in a game you'd say, "Hey we're going to have combat here." And as a player you're thinking, "Once I get done with this combat there'll be a break over here." But in Left 4 Dead you never know where you're going to have combat or where you can expect the break; the A.I. Director procedurally does it the entire time.

XCN: So this is not a scripted game at all?

CF: Exactly! You never know where combat is going to happen. You never know where the breaks are. The cool thing that happens is that it pans out differently every time you play. It does the cool horror movie thing of 'all hell broke loose'. And you're just waiting for that bad moment to come pounding down on your guy, right!

XCN: How do you choreograph the drama and the tension if anything can happen at any time?

CF: Well, what will happen is that you have a lot of experiences. For example you're about to reach the escape vehicle and all's going well, there's two guys left alive... there are two dead, but okay, there are two guys who are going to escape and they're happy because they've been trying this a few times. You're about to step out on the escape vehicle and a Smoker comes and grabs the guy and takes him away. You couldn't have scripted it better than that. It creates these great moments that you hear people coming back and talking about with each other.

XCN: How big is the world, and how is it laid out - in chapters, or a continuous open world?

CF: There are four scenarios, each broken down into five maps or 'Chapters'. Like most movies they're 1.5 to 2.5hrs long for a new player. It's an experience that players can have online together over an evening. Let's say you just want to go out and play for a while, you're not going to want the full eight-hour experience right? Our wives and loved-ones would not let us! But in an hour and half you can have the feeling that we started something and we ended it.

XCN: Let's talk about the zombies some more. In the movies, zombies are usually stupid and slow. What kind of A.I. does a slow and stupid zombie have?

CF: The common 'Horde' is definitely your class of kind of dumb zombies. They'll wander around in a stupor and not really do anything until you set them off and they'll come running after you. They're not really coming after you. But the infection is also mutated, and the mutations will come in the form of The Smoker who has a 50ft prehensile tongue, we've got the Boomers - bug giant guys filled with gas, and if he vomits on you you're covered in bile and all the infected in the area will come after you. There's a Hunter, which leaps - and if he pounces on you he'll rip you apart until someone comes and gets him off. And then the Tank is just this big giant bruising guy who can just punch you and send you sailing!

They're all cool for their own reasons, but they all fill a need in the co-op sense. If you're trying to run ahead the Hunter's going to pounce you and you'll be dead if your friends aren't close behind. If you're really tight as a group, a Smoker will come and pull one guy out. The Boomer will blind some of your guys, so they'll need your help and protection. The Tank is a big giant guy but he's really easy to kill if you all stick together, all focus on him and go after him. But if you don't he's really hard to kill, so it's all about teamwork and staying together in co-op.

XCN: In addition to the weapons, are there any cool gadgets that can be used against the zombies?

CF: See, the game is about these four survivors who aren't military, who aren't trained. It's kind of like you or I. They don't even know each other until this starts, so the weapons they have available to them are what they find in that kind of situation. You'll see your assault rifle, your shotgun, things that you might find in the hunting store. Equally though there have been Molotovs that some people have put together, and you also have the Pipe Bomb. Some players have already figured out that the Infected get set off by noises; if you throw it the infected go crazy for it. And when they touch it they all blow up.

XCN: How much can players affect the environment? Can I collapse buildings, explode vehicles and use these against the infected?

CF: On the infected side, let's say if you came out as a Tank you could smash these cars around. You can also bash through some of the walls. Only in the finale do you make a stand, and there you're given extra tools like propane tanks and petrol cans, sometimes you might have a mounted gun, or other stuff that'll help you get through the world.

XCN: What have you seen that's most surprised you in the gameplay?

CF: So much! We have so many testers come through Valve - it's been a twice a week event during the course of development. We don't just believe in testing at the very end. We use that in how we design the games. So from the very get go we have testers there.

We really had a good starting point with what Turtle Rock had done, we've had a strong vision of the game for a while. One of the things that it does, unlike a game like Counter Strike, it became really clear that this is a game that, when you play with your friends, horrible things happen to you and you just laugh! You have a fun time! And that's what a zombie apocalypse should be!

I've always been a huge zombie and horror fan. This has been a chance to go into that world. I wanted to make sure that we had our own fiction and our own world.

XCN: Where do you stand on the whole slow versus fast zombies issue?

CF: We're in the fast zombie camp here! They're gonna come running after you and it's going to be horrific!

Like we said, thanks for the nightmares Chris. But seriously, thank you for your time. We're loving the game - full of the unexpected.


Quelle: XBoxUser.de & XCN

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