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Ähnlich der Serie The Sprint, die ihr im Halo Channel findet, hat man nun einen Blog gestartet, der Einblick in die Entwicklung von Halo 5: Guardians geben soll. Im ersten Teil spricht Josh Holmes, Ausführender Produzent, vor allem über den Koop und welche Veränderungen die Einführung von Feuerteams mit sich bringen. Wir haben euch folgend den Artikel übersetzt.

Koop-Kampagne in Halo 5: Guardians

Gemeinschaftliches Spielen war immer ein bedeutender Teil in Halo, in dem zwei oder mehr Freunde gemeinsam die Kampagne unsicher machen konnten. Und auch wenn man immer eine Menge Spaß im Koop-Modus haben kann, ist Halo immer auf das Erlebnis im Singleplayer ausgelegt gewesen. Wenn man also einem Freund aushalf, funktionierte das zwar tadellos, aber die gesamte Mechanik und Erzählweise war immer auf einen einzigen Charakter ausgelegt.

Dies wird sich mit Halo 5: Guardians ändern, denn die Kampagne ist vollständig auf den Koop ausgelegt. Dieser kreative Stützpfeiler beeinflusste natürlich viele Entscheidungen, was die Technologie und das Design des Spieles angeht. Und auch, wenn man natürlich weiterhin ein hervorragendes Einzelspielererlebnis haben kann, sorgt kooperatives Spielen für ein neues Level von Tiefe und Reichtum in der Kampagne.

Ihr könnt die Kampagne also sowohl im Single- als auch im Multiplayer spielen, mit jeweils eigenen Speicherständen. Solltet ihr eine Koop-Session starten, seid ihr der Anführer des jeweiligen Feuerteams, also der Master Chief oder Agent Locke. Ihr könnt dann eure Freunde einladen, die nahtlos, dank dedizierter Server, ein- oder austreten können. Der hinzugefügte Spieler kann dann zwischen den restlichen - männlichen oder weiblichen - Teammitgleidern auswählen und sofort die Kontrolle übernehmen. Jeder Erfolg, Sammelgegenstand oder Schädel (damit wären diese wohl bestätigt), der während einer Koop-Partie gesammelt wird, wird für alle Spieler freigeschaltet. Und wenn einer euer Freunde spontan weg muss, dann kann er einfach gehen und die KI übernimmt nahtlos, damit ihr euer Spiel fortsetzen könnt.

Feuerteam KI

Um ein nahtloses Ein- und Aussteigen anderer Mitspieler gewährleisten zu können, unterstützt die neue Feuerteam KI. Während der Kampagne sind immer vier Spartans unterwegs. Spielt ihr allein, übernimmt die Feuerteam KI (oder auch ,,Musketiere" intern genannt) die restlichen Teammitglieder. Diese KI funktioniert vollständig autonom - sie unterstützt euch, navigiert durch die Gegenden und reagiert dynamisch während Gefechten.

Als Anführer eines Feuerteams habt ihr auch die Möglichkeit dem Team einfache Anweisungen zu geben, um deren Kampfeffektivität zu erhöhen. Ihr könnt ihnen beispielsweise sagen, dass eigene Ziel anzugreifen, zu einer Punkt zu gehen, ein Fahrzeug oder Geschütz zu nutzen, eine Waffe aufzuheben oder Teammitglieder wiederzubeleben. All dies kontextsensitiv ausgelöst durch einen einfachen Druck auf Oben auf dem Steuerkreuz. Halo 5 soll kein Taktikshooter sein, aber man will dem Spieler neue Möglichkeiten aufzeigen, um im Kampf zu überzeugen. Solltet ihr auf Befehle verzichten, agiert die KI natürlich auch von allein - sie sind schließlich Spartans!

Ausdehnung der Charakterbesetzung

Als wir anfingen, an der Story von Halo 5: Guardians zu arbeiten, führten wir die Geschichte um den Master Chief fort. Dieser wurde am Ende von Halo 4 in einem Zustand der Einkehr zurückgelassen. Er hat seinen engsten Begleiter, die KI Cortana, verloren und ist gezwungen, seinen Platz in einer neuen Welt zu finden. Zum ersten Mal seitdem er zum Spartan wurde fing John an darüber nachzudenken, was es heißt, nicht nur Soldat, sondern auch Mensch zu sein. In Halo 5 wollen wir den Chief genauer untersuchen und um dies zu tun hieß es auch, dass wir eine andere emotionale Perspektive anwenden mussten, für sowohl den Charakter als auch den Spieler.

Außerdem wollten wir die bestehende Besatzung weiter ausbauen und neue Spartans hinzubringen. Um die Bemühungen der kooperativen Kampagne zu unterstützen, benötigt man vier Spartans, die jederzeit dem Spieler zur Verfügung stehen. Das bringt nicht nur Vorteile für den Kkop und die Spielmechaniken, es erlaubt auch eine andere Art der Erzählweise, da die Charaktere miteinander und mit ihrer Umwelt interagieren. Je nachdem welchen Charakter ihr jeweils spielt, ändert sich die Perspektive auf die Story und ihr bekommt andere Dialoge mit. Natürlich bleibt der Kern der Story derselbe, aber man hofft, dass Fans daran Gefallen finden und es zum Wiederspielwert der Kampagne beiträgt.

Zwei verschiedene Teams

Halo 5: Guardians erzählt die Geschichte zwei rivalisierter Teams. Der Master Chief und die restlichen Mitglieder von Team Blau sind einige der letzten Mitglieder aus dem SPARTAN II-Programm. Als erprobte Veteranen des Mensch-Allianz-Krieges kennen sich die Mitglieder seit ihrer Kindheit und vertrauen sich blind. In Berücksichtigung dessen helfen sie zudem dem Chief die Lücke aufzufüllen, die Cortana hinterlassen hat.

Spartan Locke und sein Feuerteam Osiris hingegen sind ein neu zusammengestellter Squad von SPARTAN-IVs, die den Master Chief jagen sollen, nachdem sich dieser zusammen mit Team Blau früh im Spiel unerlaubt entfernt hat. Während der Kampagne wird das Geschehen zwischen den beiden Teams springen. Die Missionen vom Chief bieten entscheidende Wendepunkte in der Story und stellen Fragen, die der Spieler beantworten wird, wenn er mit Locke und Osiris unterwegs ist. Nur durch ein ständiges Spiel zwischen den Teams wird eine komplette Geschichte erzählt.

Die Teams wurden so entworfen, dass sie sich visuell kontrastieren. Das blaue Team besitzt eine schwerere, verwitterte Haptik. Die Technologie ist bewährt, zuverlässig und praktisch in seiner Natur. Feuerteam Osiris repräsentiert eine neue Generation der Spartans. Ihre Rüstung ist glatt und modern, technologisch fortgeschritten und weist sich durch weniger Teile aus.

Dieses Design wird übertragen auf die Spielerfahrung über das Aussehen und das Gefühl des Heads-Up-Displays für jeden einzelnen Charakter. Es ist eine Herausforderung die Unterschiede der Charaktere in der First Person Perspektive einzufangen. Verschiedene HUDs für jeden der acht Charaktere erlauben eine Identifikation und Persönlichkeit durch das visuelle Design.

Jeder Charakter-HUD wurde sorgfältig von den Künstlern gestaltet und spiegelt die visuelle Sprache des jeweiligen Spartan wider. Locke's HUD hat aggressive Linien, die der Kurvatur seines Helmes folgen, während Linda's erweiterte Optiken durch gedeckte Töne repräsentiert werden, die ihre Rüstungspalette wiedergeben.

Aus spielerischer Sicht war es wichtig, dass man ein einheitliches Set an Kerngameplayfähigkeiten zwischen allen Charakteren beibehält. Man will nicht, dass Spieler die Steuerung neu lernen müssen. Wenn sie zwischen den Teammitgliedern wechseln. Allerdings haben alle Charaktere ein besonders Set an Startwaffen. Linde startet mit ihrer charakteristischen Sniper Rifle, während der Master Chief auf die AR setzt. Natürlich können auf dem Weg aber immer auch alle Waffen und Fahrzeug genutzt werden. Es gibt zudem auch kleine Unterschiede in den Attributen. Kelley z.B. ist das schnellste Mitglied in Team Blau, während Tanaka eine erweiterte Reichweite ihres Motion Trackers hat.

Neue Mechaniken in der Kampagne

Um das Teamspiel in Halo 5 zu unterstützen hat man ein neues Wiederbelebungssystem eingeführt. Das gibt dem Spieler eine zweite Chance und gibt den Teammitgliedern Möglichkeiten sich gegenseitig zu unterstützen. Wie funktioniert das also? Wenn ein Spartan zu viel Schaden im Kampf davonträgt, gehen sie in einen ,,bezwungen" Status. Ist man niedergeschossen kann man von Teammitgliedern wiederbelebt werden, allerdings nur für eine begrenzte Zeit, bevor man stirbt. Wenn man bezwungen wurde, kann man Kameraden zur Hilfe rufen. Spieler hören dann euren Ausruf und sehen ein Symbol auf dem Bildschirm, dass ihnen mitteilt, wie lange sie zum Wiederbeleben Zeit haben.

Als Spieler kann man Teammitglieder selbst wiederbeleben oder als Feuerteamanführer den Befehl dazu geben. KI-gesteuerte Kameraden werden sofort versuchen das Mitglied zu verarzten, auch wenn sie bei dem Versuch selbst sterben. Wenn man stirbt erscheint man dann wieder, wenn es ein Teammitglied in eine sichere Zone geschafft hat, die frei von Kämpfen ist. Sterben alle Spartans, startet man am letzten Checkpoint neu. Dieses System fügt einen neuen Layer an Risiko/Belohnung zu den alten Checkpoint-Mechaniken hinzu.

Ein signifikanter Unterschied in der Mechanik der beiden Teams ist die neue Aufspürfunktion des Feuerteam Osiris. Das Artemis Tracking System ist neue ONI Technologie, die dafür entwickelt wurde, den Master Chief aufzuspüren. Der Tracker sendet ein ,,Ping", dass die Gegend nach Waffen, Fahrzeugen, Sammelbarem und erzählerischen Happen absucht. Es zeigt zudem taktische Möglichkeiten auf dem Schlachtfeld auf. So lassen sich z.B. automatische Geschütze anschalten oder gegnerische Kraftfelder deaktivieren. Jede Mission in der Kampagne wurde so entworfen, dass sie verschiedene Optionen und Möglichkeiten zum Vorankommen bietet. Auch hier sieht man wieder, dass sich zwar die acht spielbaren Spartans gleich steuern lassen, sich die SPARTAN IIs aber auf ihre Erfahrung besinnen müssen.

Weiterentwickeln der Kampagne für eine neue Konsolengeneration

Das Hinzufügen der Feuerteam KI, Befehle und das Wiederbeleben hatten großen Einfluss auf Designentscheidungen. Neben dem verstärkten Fokus auf den Koop beeinflussten diese Veränderungen vor allem das Balancing im Kampf. Jeder Gegner, jedes Fahrzeug und jede Waffe musste in allen Schwierigkeitsgraden und Spielerzahlen getestet werden. Gegner sind nun schneller, reaktionsfähiger und generell tödlicher. Vielen bekamen neue Verhaltensmuster, damit sie effektiv mit einem Team von Spartaner umgehen konnten.

Das Ausmaß der Kampagne von Halo 5: Guardians ist weit über dem der Vorgänger. Mit dem Fokus auf kooperativen Spielen bedeutet das größere Gebiete mit verschiedenen vertikalen Ebenen und sich überschneidenden Wegpunkten. Teammitglieder sind dazu aufgefordert sich zu verteilen und zu erforschen, um günstige Positionen zu finden, von denen man sich gegenseitig unterstützen kann.

Das geht natürlich auch mit einer größeren Anzahl an Gegnern, die sich in einem Gebiet aufhalten, einher. Da die Spieler verschiedene Wege gehen können, gibt es dutzende und dutzende von Gegenspielern, die vom System gesteuert werden und in Real-Time auf ihre Umwelt reagieren. In diesen Momenten lebt die Sandbox-Natur der Halo-Spiele erst richtig auf.

Leider gehen all diese Entscheidungen mit der Streichung des Splitscreens einher. Zwar liefert die Xbox One viel mehr Power als die Xbox 360, diese wird aber für die KI, die riesigen Umgebungen sowie verbesserte Grafiken und Gameplay benötigt. Ein Splitscreen würde bedeuten, dass man Abstriche machen müsste und zudem viel Zeit benötigt werden würde, um alles auf den geteilten Bildschirm zu optimieren.
 

Quelle: Microsoft

20 Kommentare

Flux Do, 30.07.2015, 13:34 Uhr

Das es noch offen ist bezüglich des Splitscreens habe ich auch mitbekommen, ich hoffe die Gerüchte haben was! Was das Kampagne zocken angeht, geht es mir gleich wie Mard994!
Wenn es dann im MP nachgereicht würde, währe ich auch schon glücklich

XBU TNT2808 Mi, 29.07.2015, 17:24 Uhr

Naja, so wurde das ja nun auch nicht gesagt. Man sagt, dass es viel Aufwand wäre, das Spiel an den Splitscreen anzupassen, und das kann ich mir gut vorstellen. Und dann will ich lieber eine Kampagne und Multiplayer, die einwandfrei von Beginn an funktionieren, und verzichte dafür auf den Splitscreen, als ein Resultat wie die MCC zu bekommen.
Und ja, du hast recht, es besteht noch eine kleine Hoffnung, dass die den Splitscreen nachreichen. Allerdings würde ich dann eher im MP damit rechnen, nicht in der Kampagne.

Mard994 Mi, 29.07.2015, 12:46 Uhr

Flux schrieb:
Aber ich würde mir dennoch ein Splitscreen wünschen da dieser wie das Halo zur Xbox gehört! Halo ist in meinen Augen bekannt für den Koop mit mehreren Spielern. Nun ja ich bin gespannt darauf!

Hab mich auch ziemlich geärgert als ich davon gehört habe, weil ich die Kampagne eigentlich ausschließlich im Splitscreen gespielt hab.
Aber in irgend einem Tweet hieß es, dass noch die Möglichkeit besteht, den Koop nachzureichen. Die Aussage, dass man den Splitscreen zu Gunsten der FPS & Auflösung weglässt finde ich schwachsinnig. Dann hat man halt im Splitscreen ein paar FPS weniger, wenn man zu zweit spielt und alleine dann eben mehr.
Freu mich aber trotzdem auf das Game!

Flux Mi, 29.07.2015, 07:20 Uhr

Ich hoffe doch sehr das sie mindestens ein wenig daraus gelernt haben!
Aber ich muss dir zustimmen, alles was ich höre ist bis jetzt nur gutes.
Auf ein paar runden bin ich dann sicherlich zu haben um Stefan dafür zu überzeugen bzw ihn in den Bann zu ziehen :smt023

XBU TNT2808 Di, 28.07.2015, 17:49 Uhr

Ich denke, dass man aus der MMC gelernt hat. Und bisher gefällt mir alles ziemlich gut, was ich von 343 höre. Scheinbar haben sie ein wenig dazugelernt und kommunizieren ein wenig mehr, was eine gute Sache ist. Die Kampagne hört sich spannend an und der Multiplayer ist durch neue Modi für mich persönlich wieder sehr interessant geworden. Wenn man Bock auf gemütliche Runden hat, wird Warzone gezockt, wenn es um die Ehre geht, dann halt Arena!
Ich bin wirklich gespannt auf den Titel und dann muss endlich auch mal Stefan in den Bann gezogen werden. Aber Vorsicht vor meinen Granaten :smt118

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