Also soeben ist die einstündige D3DX12 Präsentation zuende gegangen. Man sprach hier über den Verlauf der Low-Level API von damals bis heute. Trotzdem ist es für Konsoleros völlig irrelevant. Man sprach sehr wenig über die Xbox und nahm sie nur als Beispiel einer Hardwarenahen Programmierung "close to the metal". Auch wollte man nicht sehr konkret werden. Trotzdem verriet man natürlich einige Dinge. Demnach wurde der Mainthread von DirectX11 verbessert und einige Probleme wurden behoben. Somit können State Objects nahezu linear auf die Kerne verteilt werden. Das kennt man vor allem von der Xbox One und der AMD-Schnittstelle Mantle. Zusätzlich können Rendering Commands wiederholt genutzt werden, wodurch die Performance nochmals steigen soll.
Spoiler: Beispiel der Threadleistung anhand 3DMark Benchmarks
Aber auch über die Xbox speziel wurden einige Worte verloren. Demnach waren ganze Vier Entwickler dafür nötig, die Kern-Render-Engine auf der Xbox One (angepasste Version) von D3D11.x zu D3D12 zu aktualisieren. Die Xbox One soll künftig die neue Schnittstelle unterstützen, was jediglich die Portierungen von kleineren Games bis AAA-Titeln vereinfachen soll. Trotzdem soll aus der Xbox Schnittstelle noch immer mehr Performance gewonnen werden.
Alles im allen müssen wir noch eine ganze Weile warten. Die Schnittstelle soll als Final erst ab Winter 2015 vielleicht auch schon im Sommer auf allen Plattformen (Windows, Xbox One und Windows Phone) veröffentlicht werden. Mit einem early Build ist aber noch in diesem Jahr zu rechnen (Zu Windows 9?).
PS: Zusammenfassung gibt es mittlerweile auch hier: http://blogs.msdn.com/b/directx/arch...irectx-12.aspx
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"Wenn die Leute nur dann redeten, wenn sie etwas zu sagen haben, würden die Menschen sehr bald den Gebrauch der Sprache verlieren." - William Shakespeare, Hamlet