was hast du gelesen? welcher Vertrag?
wenn ich nicht sicher bin ob ich ne Konsole bekomme bestelle ich zusätzlich woanders vor.
ist zwar doof so aber wenn ich mich auf etwas verlassen will bestell ich bei Amazon, redcoon oder Apple
bei Spielen hingehen ist die Grotte top
Ergebnis 461 bis 470 von 1508
Thema: Xbox One - Sammelthread
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06.11.2013, 10:16 #461
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Zitat von den Chinesen
Zitat von Phill Schiller
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06.11.2013, 10:52 #462
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Ich habe gelesen dass Amazon mit MS so ne Art Exklusiv Vertrag hat und darum wird Amazon mit Konsolen übertrieben gesagt vollgepumpt während andere Händler benachteiligt werden.
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06.11.2013, 11:00 #463
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Bitte nicht wieder als Bashing auffassen.
Aber ich denke diese Infos sind nicht unerheblich.
Microsoft's console reserves 10 per cent of GPU time for its operating system. As DF's Richard Leadbetter describes it, features such as Kinect skeletal tracking account for "precious resources that are inaccessible to game developers".
So soll das OS der Xbox One 10% der GPU-Zeit immer für Kinect reservieren um die Features wie "skeletal tracking" (frei übersetzt: Erfassung der Bewegungen des Skelettes) zu ermöglichen. Die Kinect filmt mit einer Auflösung von 1080p (nativ) diese Daten müssen dann von der GPU verarbeitet werden (GPGPU processing). Diese GPU-Zeit (GPU-Resource) fehlt dann den Spiele Devs.
Dafür, dass Kinect optional ist hat sich MS ein schönes Ei gelegt
If there is something about the Xbox One hardware that's to blame, it is the way it allocates memory resources, Rubin suggests.
Firstly, the notion of operating between two memory pools for render targets is an additional pain that is not an issue on PlayStation 4's unified 8GB of GDDR5. Secondly - and perhaps most importantly - the most common compliant we hear is that developers really want more than 32MB for their high-bandwidth graphics work.
Rubin tadelt auch die Hardware der Xbox One und zwar geht es um die Methode (Art und Weise) der Speicher Reservierung auf der Xbox One.
Aufgrund des HW-Designs der Xbox One ist der Speicher den die Devs verwenden können auf zwei Bereiche (eSRAM + DDR3) aufgeteilt. Dies erschwere das Arbeiten mit der HW speziell die Speicher Verwendung/Verwaltung. Auf der PS4 gibt es das Problem nicht da der gesamte Speicherbereich in einem einheitlichen RAM liegt (GDDR5). Zudem wird durch Rubin (und andere Devs) die Größe des schnellen eSRAMs bemängelt, sie wollen mehr als nur 32MB des schnellen Speichers für ihre grafischen Berechnungen, die eben hohe Bandbreite voraussetzen.
"The SDK is changing all the time, [but] it's changing less quickly than it was six months ago," Ubisoft expert programmer Dr. Chris Jenner told us. "We're getting near to the final state, we're not expecting huge performance changes, just finalisation of features. It's a lot more stable than it was early on. We haven't had to do any changes for a while."
Zudem ändere sich die SDK (Tools und Bibliotheken die MS den Entwicklern zur Verfügung stellt) immer noch. Man erwartet keine großen Leistungssprünge mehr nur die Vervollständigung von Features.
Summa summarum:
MS hat mit der Größe des eSRAMs von 32MB einen Engpass gebaut (sie nennen es "Balance"). Dies zu ändern ist unmöglich, da der eSRAM ein aufgedampfter RAM am APU chip ist, also ein HW-Design Problem. MS müsste neue APU Chips herstellen wenn sie dass ändern wollen würden.
So wird MS weiterhin versuchen die SDK/Toolchains zu optimieren und gegebenenfalls die 10% der GPU-Zeit die jetzt fix für Kinect reserviert ist den Spiele Devs freizugeben. Nach den GPU und CPU Takt Erhöhungen die nächste Massnahmen um den HW-Design Fehler aus zu bügeln (Größe des eSRAMs, denn die Geschwindigkeit ist gut).
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06.11.2013, 11:14 #464
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Hans nichts für ungut, aber was möchtest du denn nun genau sagen außer das du die PS4 besser findest ?
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06.11.2013, 11:18 #465
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Du solltest Quelle Infinity Ward angeben
Wenn man sich die PC-Version ansieht, dann kann ich natürlich verstehen, wieso gerade IW probleme damit hat. Mit VRAM und RAM klecktert das Spiel nicht gerade. Zumal nur die CPU ins Schwitzen kommt und die GPU eher langweilt. Muss sagen die Grafik machte vor allem auf dem PC einen minimalen Schritt nach vorn. Trotzdem völlig übertrieben und nicht zeitgemäß, was IW dort veranstaltet.
Zumal MS schon angekündigt hat, genau wie Sony, Entwicklern die Option reservierte Ressourcen freizuhalten.Geändert von XBU Lunatik (06.11.2013 um 11:28 Uhr)
"Wenn die Leute nur dann redeten, wenn sie etwas zu sagen haben, würden die Menschen sehr bald den Gebrauch der Sprache verlieren." - William Shakespeare, Hamlet
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06.11.2013, 11:26 #466
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06.11.2013, 11:33 #467
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06.11.2013, 11:42 #468
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Hatte IW nicht eine Stellungnahme zu dem 720p Problem abgegeben wo sie erläutert hatten, dass die 10% Reservierung der GPU nur als temporär angegeben waren bis noch die letzten Fehler im One OS ausgebügelt sind?
Hatte gestern erst was darüber gelesen. IW meinte da sowas wie, dass die kommenden IW Spiele auch auf der One in 1080p sein werden und die One Spiele dann nicht mehr der PS4 nachhängen werden. Finde nur leider den Artikel gerade nicht, hatte den in einem anderen Forum gefunden. Hoffe ich erinnere mich da richtig.
Edit: Auf die Schnelle hab ich das hier bei PCGH gefunden, ist aber nicht der Artikel den ich gestern gelesen hatte, der war noch etwas ausführlicher:
"Obwohl die Xbox One und die Playstation 4 beide auf PC-Hardware und ähnliche Architekturen setzen, besteht laut Mark Rubin von Infinity Ward noch immer ein wesentlicher Unterschied: das Betriebssystem der Konsole. "Das ist das, was als Letztes kommt. Xbox One OS gegen SonyOS wird das Schwierigste. Die ganzen SDKs und die Dinge, mit denen man arbeiten muss, das sind die Dinge, die sich ändern, nicht die Hardware selbst", so Rubin.
Dabei müsse man als Spiele-Entwickler auch Rücksicht darauf nehmen, was das Betriebssystem selbst für diverse Funktionen in Anspruch nimmt. Außerdem gäbe es Features, für die noch kein SDK existiere. "Und dann kommen sie und wir sagen, dass da braucht 3 MiByte RAM – oh verdammt, wir haben nur zwei reserviert. Man kann nicht einfach so ein MiByte irgendwoher nehmen. Die liegen nicht tonnenweise herum, sondern müssen woanders abgezogen werden. Und dann muss man das auch noch ausbalancieren", erklärt Rubin. Eine Änderung von ein paar MiByte könne enorme interne Änderungen an der Engine notwendig machen.
Bei Call of Duty. Ghosts habe man anfangs auch nicht gewusst, welche Auflösung möglich sein wird. "Wir haben uns auf 1080p konzentriert und wenn wir das Gefühl hatten, an die Grenze der Leistung zu kommen, haben wir versucht, die beste Entscheidung für jede Plattform zu treffen, die das am besten aussehende Spiel mit 60 Fps ermöglicht", so Rubin, der darauf hinweist, dass beispielsweise der VO-Chat der Xbox One so viele Ressourcen benötigt, dass 1080p nicht mehr möglich waren.
Diese Entscheidung sei aber erst vor rund einem Monat gefallen. Allerdings sei das Spiel durchaus mit 1080p gelaufen, aber die aktuelle Aufteilung der Ressourcen bei der Xbox One habe die gewünschte Framerate nicht ermöglicht. In Zukunft könne sich das aber andern, da die Optimierungen des Betriebssystems einfach Zeit bräuchten."Geändert von Iveau (06.11.2013 um 11:52 Uhr)
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06.11.2013, 11:53 #469
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Mir war klar dass die Schuld bei IW zu suchen ist.
Homer: “Ich weiß nicht…2 Dollar? Und es kann nur Materie teleportieren?"
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06.11.2013, 12:45 #470
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als ob man dieses im hintergrund-scannen des kinect nicht softwaretechnisch abschalten könnte "Hansi" ......das hättest du wohl gerne gehabt für die zukunft =P