Du musst ja zwischen Realtimerending und Offline unterscheiden. Glaube du sprichst davon extern Aufgaben rendern zu lassen, um sie dann später einzusetzen oder?
Cloud ist ja nicht per se unsinnig. Nur im Echtzeitbereich zb für Spiele bei denen Prozesse sofort dargestellt werden müssen. Hierbei versteht man unter optimalen Voraussetzungen, dass die Leitung des Clients schnell und breit genug ist, damit die Daten zum Client befördert werden und der Server auch schnell genug anliefert. Selbst im Firmenintranet gibt es aber hierbei Stoßzeiten und erst recht bei normalen Konsumernetzen. Hinzu kommen noch so lustige Scherze wie wenn ein anderer Mitbewohner im gleichen Netz kräftig die Leitung belastet. Auch dann wird die Leitung drastisch verlangsamt.
Sobald du aber versetzt arbeitest, um beispielsweise eine komplizierte Architektur extern vorrendern zu lassen, um sie dann später in einem fertigen Film zu zeigen, klappt das wunderbar.
Damit alles aber wie für von der Xbox One benötigt in Echtzeit funktioniert, sind einfach zu viele Faktoren vorhanden, die zu Störungen führen können. Und genau das wird ja in dem Beispiel thematisiert.
Ergebnis 1 bis 10 von 17
Hybrid-Darstellung
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12.08.2015, 15:47 #1
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12.08.2015, 15:53 #2
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Ich misch' mich mal nicht in eure Diskussion ein, da ihr beide das Thema schon gut darstellt.
Nur eines: Der Crackdown MP wird so, wie er jetzt ist ein Desaster. Auch wenn ich selbst verstehe wieso, würde ich mich aufregen, wenn mein Gegner nicht stirbt, obwohl er gerade unter einem Haus begraben wurde, das ich zum Einsturz gebracht habe.KTM 1290 Super Duke R
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13.08.2015, 15:34 #3
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13.08.2015, 14:13 #4
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Es geht sich hier um Realtime Raytracinging, was unter diversen Programmen in die Cloud ausgelagert wird. Es war eher ein bereits funktionierendes Beispiel, da du meintest, Cloudgeschichten würden nur unter den optimalsten Bedingungen richtig funktionieren.
Doch wie bereits weiter oben ich versucht habe zu erläutern. Neben den hunderten Möglichen Faktoren für eine Störung gibt es für Entwickler auch hunderte Möglichkeiten diese Vorrauszusagen. Und da sind wir wieder bei der Frage, was sind optimale Bedingungen? Will ich nur innerhalb 60ms ein 50kbyte großes Paket austauschen oder lassen sich Zustände auch mit einem "Packet loss" vorrauszusagen? Wenn der rote Punkt auf einem Rastergitter auf dem Weg von A7 zu A10 ist, muss er ja bei direktem Weg unweigerlich über A8 und A9.
Es ist sehr schwer wenn nicht unmöglich hier etwas genau Vorrauszusagen, ob das bei jemanden Zuhause klappen wird oder auch nicht. Vielleicht reicht ein 60er Ping mit einer Bandbreite von 600kbit/s. Man kann es nicht wissen, ohne es vorher zu verteufeln oder zu Sagen "Das klappt nicht". In diesem Gebiet leistet Nvidia und Microsoft aktuell pioniersarbeit und irgendwer muss nunmal anfangen. So ist bei neuen Techniken.
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13.08.2015, 14:24 #5
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Ich glaube diese Betrachtung ist im Multiplayer schon problematisch. Darauf weißt für mienne Geschmack auch dieser Satz hin: "Die Daten können sich "auf den letzten Metern verändern" und damit lasse sich die korrekte Darstellung schlichtweg nicht garantieren."
Wenn Haus A einstürzt und von A7 nach A10 fällt, dann kannste das sicher auch mit einem gewissen Prozentsatz von Packageloss modellieren/simulieren. Wenn aber Zeitgleich noch Haus B einstürtz und sich zwischen A8 und A9 mit den Teilen von Haus A trifft, dann wars das hier schon mit dem prognostizierten Verhalten. Somit halte ich einen Packageloss und die damit verbundenen Auswirkungen für sehr problematisch und vor allem schwer einschätzbar ...
So schön ich Crackdown 3 auch finde und so sehr ich die Entwickler für diese Vorstoß in die Cloud und ihren Mut bewundere, ich werde mir das Spiel vermutlich nicht kaufen brauchen, da mein Internteprovider mitten in der Innenstadt nur lächerlich 16 000 Leitung anbietet und davon nichtmal die volle Leistung ankommt ...
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13.08.2015, 14:36 #6
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So umfangreich wollte ich es nicht machen es Ging ja erstmal nur um ein simples Beispiel
Natürlich hast du da recht Chris. Es ist auch hier die Frage nach dem Umfang der Berechnung und vor allem auch die zeitliche Abfrage. Wenn nur ein Packet fehlt muss ja nicht die ganze Berechnung bis zu diesem Punkt abgebrochen werden. Es ist halt fraglich wie man Routinen einbauen kann, um einige Verluste zu kompensieren. Nur das sind alles theoretische Ansätze. Wie das in der Praxis aussieht wird sich dann in Crackdown zeigen.
Ich finde es nunmal erstaunlich und wie bei AMDs HBM urteile ich nicht vor dem Launch und warte auf das fertige Produkt.
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13.08.2015, 14:49 #7
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Das ist schon richtig, sollte man auch nicht. Denke aber schon das Leute mit mieser Leitung bei dem Spiel schon vorsichtiger sein sollte.
Das ist von meiner Seite auch absolut kein Vorwurf an das Produkt "Crackdown 3" oder die Entwickler. Irgendwer muss ja mal den ersten Schritt machen und zeigen was geht.
Meine Befürchtung/Kritik geht eher an unsere hiesigen Internetprovider, da wir in Deutschland in vielen Gegenden was den Netzausbau angeht noch recht rückständig sind. Das könnte in diesen Gefilden halt dazu führen das Crackdown floppt, oder als "Scheiss Produkt" angesehen wird von Leuten die sich mit der Thematik (Weiteres Problem der Massenmarkttauglischkeit von Videospielen) nicht so beschäftigen wie wir es vlt. tun.
Dann wird so ein vlt. toller Ansatz gleich wieder runtergemacht u.s.w. ... ist halt einfach eine Befürchtung. Ich hoffe einfach das die Jungs erfolg haben, bin aber sehr skeptisch ob unsere Infrastruktur das packt.
Ja und Nein,
klar im Grunde reicht ne 16000 aus. Bei uns geht aber auch noch fernsehen und telefon darüber und grad bei der bescheidenen Kodierung/Komprimierung des VoIP Gedöns meins bescheidenen Pinken oder Magentafarbenen Anbieters sehe ich schon wie bei Crackdown reihenweise die Gebäude wieder aufstehen oder nicht zusammenfallen, weil meine Liebste telefoniert ... xDGeändert von TheGreenChris (13.08.2015 um 14:51 Uhr)
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14.08.2015, 16:08 #8
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wie übel ist das denn bitte?
Fuchs, du hast den Sieg gestohlen...
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13.08.2015, 14:43 #9
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Davon würde ich es nicht abhängig machen. 16.000 sind mehr als ausreichend.
Das erinnert mich immer wieder an Gears, vor allem Gears 1. Die Leute, die man dort getroffen hat haben anhand ihrer Leitungen einen digitalen schwanzvergleich veranstaltet - jedes Mal.
"Wer hat die beste Leitung?"
"50.000"
"Ich hab aber 100.000"
"Dann mach du auf!"
Dabei ist den Leuten einfach nicht bewusst, dass 0.6 - 0.8 Mbit/s Upload ausreichend sind, um ein 8 Spieler Match einwandfrei zu hosten. Alles, was darüber hinaus geht sind einfach redundante Ressourcen.
Und genauso wird es sich auch bei Crackdown verhalten. Sicherlich wird es eine größere Brandbreite brauchen, aber ich denke nicht mehr als 8.000 Mbit/s.KTM 1290 Super Duke R
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