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Mit dem neuen Indie-Spiel South of the Circle soll eine emotionale Erzählung eine komplexe Geschichte über den kalten Krieg darstellen. Wir haben uns an die Antarktis begeben und schauen uns an, was die Entwickler erschaffen haben.

Was entscheide ich hier eigentlich?

Die Story beginnt mit dem Flugzeugabsturz mitten in der Antarktis zur Zeit des kalten Krieges. Wir übernehmen die Rolle von Peter, einem Cambridge-Akademiker, der nun nach Hilfe sucht. Während dieser Suche, gibt es immer wieder Flashbacks, die uns seine Vergangenheit näher bringen.

Soweit also so gut. Hierbei erhält man sofort seltsame Symbole zur Auswahl, die bei jeder Reaktion unseres Charakters in Dialogen aufpoppen.

Wähle ich jetzt den Kreis oder das Quadrat als Antwort auf eine Frage? Richtig, so schaut man dann. Man hat keinen blassen Schimmer, welche Auswikrung diese Wahl hat. Man hat also nicht wie sonst bei solchen storylastigen Spielen einen Satz, der einem klar suggeriert, wie die Antwort ausfällt.

Und hier kommt auch schon ein Beispiel:

Diese Symbole werden dann nach der Auswahl (!) mit Emotionen hinterlegt, wodurch man dann anschließend weiß, was man da eigentlich ausgewählt hat. Das fühlt sich eher wie ein ungeschickter Versuch an, den Spieler zum erneuten Durchspielen "zu motivieren".

Ein anderes Mal hat man sich selbst als neutrales Icon und ein graduiertes Icon seiner selbst zur Auswahl. Hmmm, ob der Charakters dann wohl über seine Graduierung spricht, wenn man das auswählt? Nö. Er stellt sich selbst mit seinem akademischen Titel vor. Das und weitere lustige Verwirrspiele um das, was man da eigentlich auswählt, erwarten einen als Spieler. Das ist artsy, aber für das Gameplay eher ungeschickt. Man will schließlich selber als Spieler beeinflussen, wie die Handlungen oder die Story verläuft.

Es gibt auch keinen unterschiedlichen Enden im Spiel. Allerdings begibt man sich auf verschiedenen Pfaden zum Ziel. Diese hängen wiederum von den Antworten ab, die man gibt.

Das Spiel, das sich selber spielt

Wahrscheinlich ahnten die Entwickler schon, dass sie mit ihrer unklaren Auswahl viele Spieler verwirren würden. Warum also nicht gleich die gesamte Auswahl übernehmen?

Wir haben es getestet und während mehreren kompletten Spielabschnitten einfach mal den Controller auf den Couchtisch gelegt. Das stört das Spiel nicht im Geringsten. Die Auswahl der Dialogantworten werden dann für den Spieler getroffen und die Handlung fährt einfach weiter fort. Der ganze Abschnitt spielt sich von alleine. Easy Achievements? Auf jeden Fall.

Mir ist ja ohnehin nie nachvollziehbar gewesen, warum man in einem solchen storylastigen Spiel überhaupt den Spieler vor einer mit einem Timer versehenen Antwort wie in den Telltale-Spielen stellt. Warum man aber dem Spieler jetzt die Entscheidung komplett abnimmt ist... beyond me.

Darüber hinaus werden zudem noch Dialogauswahlen eingefordert, wenn es nur eine Dialogoption gibt. Man muss also nochmal die einzige Option nochmal mit gedrückter Taste bestätigen. Macht auch nicht wirklich Sinn. Zum Glück aber greift wieder der Auto-Game-Mechanismus des Spiels. Auch hier macht das Spiel einfach weiter. Sodass man beherzt währenddessen anderen Tätigkeiten nachgehen kann. Zum Beispiel kochen, Messer schleifen oder Kaffee trinken.

Sieger der Herzen?

Also für eine so angeblich emotionsvolle Geschichte wird die ganze Story eher sehr blass erzählt. Das liegt an mehreren Dingen. Zum einen am schwachen Art-Style. Man kann beispielsweise Gesichtszüge nur extrem reduziert bzw. gar nicht erkennen. Dadurch kann man nur anhand der Vertonung ahnen, was die Protagonisten gerade empfinden.

Darüber hinaus ist das Spiel auch ein gutes Beispiel für einen Walking-Simulator. Es gibt größere Abschnitte, wo man nichts anderes macht als von Storypunkt A zu Storypunkt B zu laufen. Pardon, zu gehen. Sorry, aber das ist einfach echt langweilig. Das hätte man sich wirklich komplett sparen können und dadurch deutlich mehr Spannung erzeugt.

Denn die Story ist durchaus nicht schlecht. Aber so ein richtiger Herzenssieg ist dieser Titel dadurch nicht.

Fazit

Mit South of the Circle wird eine emotionsvolle Geschichte eher emotionlos erzählt. Als Spieler weiß man die Hälfte der Zeit nicht, was sich genau als Antwort hinter den Symbolen versteckt, die man zum Antworten auswählen kann.

Macht aber auch nichts, denn das Spiel spielt sich tatsächlich in großen Abschnitten von selbst. Legt man während dieser Abschnitte den Controller nieder, macht das Spiel einfach weiter.

Das ist schade, denn die eigentlich erzählte Geschichte dahinter ist nicht schlecht. Nur wird sie echt langweilig erzählt. Das liegt unter anderem daran, dass zusätzlich auch noch einen echten Walking-Simulator hier am Start hat. Über größere Teile des Spiels hinweg, macht man nichts anderes als von A nach B zu latschen. Das auch noch ausgesprochen lahm. Und ruckelig. Auf der Series X.

Der blasse Art-Style sorgt zudem dafür, dass man die Emotionen der Charaktere nur über die Vertonung erkennen kann. Schade.

Wer aber einen sich größtenteils selbst spielenden Walking-Simulator mit unklaren Dialogantworten haben möchte, kann hier beherzt zugreifen. Alle anderen sollten lieber Abstand nehmen.


Bewertung

Pro

  • Spannendes Setting
  • Interessante Figuren

Contra

  • Emotionsloser Art-Style verhindert Erkennung von Mimik
  • Unklare Dialogantworten
  • Spiel spielt sich (meistens) von selbst
  • Größere Abschnitte verbringt man in einer Walking-Simulation

Gafik 5 von 10
5/10
Sound 7 von 10
7/10
Gameplay 4 von 10
4/10
Story 6 von 10
6/10
Spielspaß 5 von 10
5/10
Umfang (Preis/Leistung) 6 von 10
6/10
6

1 Kommentar

XBU Philippe Fr, 12.08.2022, 10:11 Uhr

Genau das, was du im Review schreibst, habe ich schon vom Trailer erahnt. Dieser Art-Style mit den fast nicht vorhandenen Gesichtszügen erscheint mir die falsche Wahl für ein Story- und Emotions-Game. Ich spiele gerade "As Dusk Falls" aus dem Game Pass und das ist trotz des Comic-Looks deutlich emotionsstarker, da die Charaktere echte Gesichtszüge haben.

Schade!