
Das Licht am Ende des Tunnels: Gameplay
Da ist man also schon zu Beginn richtig schön demotiviert, um KoF XII zu spielen, da ist man doch froh, dass man dem Spieler aber wenigstens ein kleines Zuckerstückchen bietet. Hierbei handelt es sich nämlich um das Gameplay, welches im Vergleich zu vorhergehenden Spielen aus der Serie fein aber merklich verändert wurde. So gibt es zwar noch klassischerweise ganz übles Button-Smashing, d.h. wild auf die Tasten hämmern, aber die taktischen Aspekte wurden etwas weiter ausgebaut. Zwar sind die einprogrammierten Block- und Kontermanöver sehr primitiv, doch sorgen sie für die nötige Abwechslung im alltäglichen Hämmern der Tasten.
Ansonsten kann man das Gameplay der Kämpfe eigentlich auch positiv bewerten. Die verschiedenen Spezial-Moves, die wie immer enthalten sind, glänzen durch nette Animationen und unterschiedliche Darstellungen. Was den unerfahrenen Spielern entgegenkommt: Man kann den Spielmodus auf ,,Normal" oder ,,Einfach" stellen. Der Unterschied ist lediglich, dass die Spezial-Moves im einfachen Modus leichter ausgeführt werden können (nicht so komplizierte Tasten-Kombinationen).
Was allerdings dann wieder einen dunklen Schatten über das doch so entfernte Licht des bekannten Tunnels legt, ist die KI der Computer-Gegner und die Kombos. Zu ersterem: Die Gegner scheinen wohl auch sehr gut ohne Einwirken kämpfen zu können. Entfernt man sich nämlich ein bisschen von seinem Widersacher, so fängt der an, wild in die Luft zu schlagen. Besonders komisch sind Kampf-Momente, in denen ihr zwar nahe am Gegner seid, aber nicht nahe genug, um ihn mit einer Attacke anzugreifen. In diesem Moment scheint sowohl ihr als auch euer computergesteuerter Konkurrent virtuell auf die Tasten zu hauen, weil was man zu sehen bekommt, sind zwei Kämpfer, die wie wild in die Luft schlagen, ohne den Gegner zu erwischen... Irgendwie lächerlich.
Zu zweitem: Die Kombos und Spezial-Moves sind zwar nicht unbedingt kompliziert, jedoch unübersichtlich und in den Menüs tief versteckt. Zudem zeigt sich hier wieder die Faulheit von Beat'em Up Programmierern: Anstatt, dass die Kombos, die angezeigt werden, mit den normalen Tasten des 360-Controllers angezeigt werden, steht nur ,,HS", ,,LS", ,,HT" und ,,LT" da, was übersetzt so viel wie leichter/schwerer Schlag/Tritt bedeutet. Wenn man sich also Kombos verinnerlichen will, muss man erst umdenken: ,,X war ein leichter Schlag... Das heißt zwei Mal X und ein Mal ein harter Tritt, verdammt, was war das nochmal?"
Kein Fanservice
Da sich insgesamt KoF XII als virtueller Schuss in den Ofen darstellt, ist es nicht weiter verwunderlich, dass auch die Fans der Serie komplett vernachlässigt wurden. Wieso? Nun, fangen wir bei dem ersten, wichtigen Punkt an: Die Spielcharaktere. Mal abgesehen davon, dass viele wichtige und coole Charaktere fehlen, unter anderem Mai Shiranui, die vollbusige Lieblingskämpferin aller KoF Fans, stehen auch nur 22 Kämpfer zur Auswahl. Weitere kann man nicht freischalten und herunterladbare Inhalte wurden bis jetzt auch nicht angekündigt. Zum Vergleich: The King of Fighters XI, also der direkte Vorgänger zum jetzigen Spiel auf der Xbox 360, enthielt 40 Charaktere.
Aber auch sonst kann man nichts freischalten, außer ein paar Artworks oder sonstigen Bildern in der ,,Bilder-Galerie". Eine Motivation, das Spiel auf längere Zeit zu spielen, ist also nicht existent. Wo den Fans auch überhaupt nicht nachgekommen wurde, ist in den Kämpfen und Online-Spielen. Zu den Kämpfen: Diese sind normalerweise immer 3 gegen 3, was aber nicht bedeutet, dass ein fliegender Wechsel herrscht, wie in anderen Beat'em Ups (Beispiel: Naruto: The Broken Bond oder Dead or Alive 4). Ihr kämpft zwar immer 1 gegen 1, habt aber insgesamt 3 Kämpfer, die nachrücken, sobald einer K.O. ist.
Zum Online-Spiel: Zwar hat man bereits zu Release des Spiels eine Aktualisierung über Xbox Live zur Verfügung gestellt, doch ist der Multiplayer übers Internet momentan praktisch unspielbar. Das Spiel ruckelt an allen Ecken und die Kämpfe sind somit pures Glück - wenn sich denn überhaupt jemand einen ganzen Kampf von Anfang bis Schluss antut. Das Spiel laggt ohne Ende über Xbox Live und ist so (momentan) nicht spielbar. Wir hoffen weiter auf einen Patch, der dafür sorgt, dass der Multiplayer auch wirklich nutzbar ist.
Fazit
King of Fighters enttäuscht praktisch auf allen Ebenen. Wir haben hier in der Tat ein Automatenspiel, welches auf eine Spiele-DVD für die Xbox 360 gepresst wurde. Absolut veraltete Pixel-Grafik trifft auf nervige Musik und ganz wenig Umfang: Die Kombination kann einfach nicht klappen. Da hilft dann das doch akzeptable Gameplay und die abwechslungsreichen Kämpfe nicht; nur KoF Fanatiker und Harcdcore-Fanboys werden hier dran Gefallen finden.
Und dennoch: Gerade die Fans wurden enttäuscht. Mai Shiranui fehlt als spielbarer Charakter, es gibt nichts freizuschalten und keinen Story-Modus. Zudem ruckeln alle Kämpfe über Xbox Live. Das ist auch eine Art, seine Fans mit Füßen zu treten, wenn die eh schon am Boden liegen.
Ich sage: Als Arcade-Spiel für 800 MS Points wäre es okay gewesen, aber als Vollpreistitel auf alle Fälle die Hände weg davon!
Bewertung
Pro
- Erweitertes Gameplay
- Ansehnliche 2D Animationen
Contra
- Schrecklich veraltete, pixelige Grafik
- Schnell nervende Musik
- Sehr wenig Charaktere und Kampf-Stages
- Kein Story-Modus: Nur Arcade und Versus
- Fürterliches Laggen bei Online-Matches
0 Kommentare