
Mit der Xbox One und Playstation 4 kam vor sechs Monaten eine neue Konsolengeneration auf den Markt. Mit der neuen Konsolengeneration hat sich die Grafik deutlich verbessert. Doch wie könnte die Grafik der nächsten Generation aussehen? Einen kleinen Ausblick zeigt die Grafikschnittstelle Brigade 3.0.
Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) brachte mit der Vorstellung von Mantle viel Bewegung in den bisher stagnierten Markt für Grafikschnittstellen. Aufgeschreckt davon kündigte Microsoft vor zwei Wochen auf der Game Developers Conference (GDC) DirectX12 an. Ziel aller Grafikschnittstellen ist die Gewährleistung bestmöglicher Spielegrafik. Und hier will Brigade 3.0 mitmischen.
Vor einigen Tagen stellte Hayssam Keilany neues Bildmaterial zu seiner neue Grafikschnittstelle vor. In dem zweiminütigen Video wird die Schnittstelle eindrucksvoll demonstriert und zeigt, wo die Entwicklung hingeht. Anders als herkömmliche Grafikschnittstellen benutzt Brigade Echtzeit-Path-Tracing, was die Berechnung von Reflexionen, Soft-Shadows und realistischer Umgebungsbeleuchtung in Echtzeit ermöglicht. Außerdem steht die Cloud-Unterstützung im Fokus der Entwicklung. Denn in der Cloud sind Berechnungen, die sonst Minuten oder länger dauern, in Bruchteilen von Sekunden möglich. So können Spieler diese Technik beanspruchen, ohne teure Hardware anzuschaffen. Laut Keilany kann Brigade ganz einfach DirectX, OpenGL ersetzen und in der CryEngine, Unreal Engine oder Unity eigesetzt werden.
Path-Tracing ist dabei eine Variante von Ray-Tracing, was derzeit Verwendung im Grafikdesign findet. Aber was macht Ray- oder Path-Tracing? Bei beiden Techniken werden von einem Ausgangspunkt (virtuelle Kamera) Strahlen (Ray) in die Szenerie geschickt und verfolgt (tracing). Die Strahlen treffen dann auf Oberflächen und werden je nach Beschaffenheit reflektiert, gebrochen oder absorbiert. Beim Path-Tracing sucht sich der Anfangsstrahl seinen Weg (path) durch die Szenarie. Trifft er auf Strahlen von Lichtquellen, dann werden diese ignoriert. So können pro Szenarie mehrere voneinander unabhängige Lichtquellen erzeugt werden. Beide Techniken sind aber sehr rechenaufwendig. Das Berechnen eines Bildes dauert immer einen Augenblick. Sollte die Kamera also schwenken, müssen wieder neue Strahlen gestreut und berechnet werden, was derzeitig noch zu einem schwarzen "Grieseln" (Noise) führt. Das Entwicklerteam hinter Brigade arbeitet aber daran, das "Grieseln" zu verringern. Unterhalb der News könnt ihr euch selbst einen Eindruck beschaffen.
Quelle: Dsogaming.com
3 Kommentare
XBU MrHyde Mo, 31.03.2014, 09:52 Uhr
Mal wieder ein extra DANKE für die Recherchen und Erklärungen sind die technischen Themen Lukas :smt023
Zur Umsetzung in dem Video: Die schnellen Berechnungen bei dem Licht und das Gezeigte sind einerseits sehr gut aus, andererseits ist das Rauschen im Bild beim Schwenken natürlich extremst, das müssen die sicher erstmal in den Griff bekommen, bevor Entwickler sowas einsetzen können.
Bitwalker Mo, 31.03.2014, 07:39 Uhr
Ich hoffe nicht, dass es so aussehen wird. Ist ja eklig mit diesem Rauschen.
Schlüppies :3 |24/7| So, 30.03.2014, 23:21 Uhr
wow, die Technik ist ja mal interessant...:)
fragt sich nur wie ressourcenfressend das wird, wenn das griseln entfernt wurde... bin einfach kein Fan von Clouds im Spielebereich...
EDIT: was ich noch interessant fände, wenn man Leuten mit 2 High-End Rechnern die Möglichkeit schafft einen Rechner als Cloud einzurichten... Leuten mit 2 starken Grafikkarten wird ja auch SLI usw. angeboten...