
Seit Mittwoch ist das neue Xbox LIVE Arcadespiel Terraria für 1200 Microsoft Points auf dem Marktplatz erhältlich. Wir sind nun auch dabei, das Spiel genau unter die Lupe zu nehmen und präsentieren euch bald einen Testbericht dazu. Heute gibt es zunächst aber einmal ein Interview mit David Welch, dem Producer des Spiels. Geführt wurde das Interviews vom Xbox Community Network, bei dem auch wir Mitglied sind.
Das Interview mit David Welch:
Wie unterscheidet sich Terraria auf der Xbox 360 von der Version, die wir bereits vom PC kennen? Was erhalten Fans mit dieser Version?
Die neue Steuerung und Menüs - besonders das Crafting-System und die Weltkarte - sind die bedeutendsten Neuerungen an dem Spiel. Dies sin die Art von Veränderungen, die Spieler in jeden einzelnem Moment bemerken werden. Die neuen Haustiere, Items, Gegner, Musik - diese belohnen sicher die Hardcore Fans - aber was wirklich gesagt werden muss ist die Möglichkeit, es sich auf der Couch bequem zu machen, einen Controller zu schnappen und Terraria auf einem schönen großen Fernseher zu erleben. Ich denke das ist großartig.
Was ist das beste neue Feature in Terraria auf XBLA?
Ich denke Split-Screen wir die Art und Weise, wie Menschen das Spiel spielen, revolutionieren. Es fügt einen ganz neuen Level der Zusammenarbeit und des Spaßes hinzu - es macht wirklich süchtig!
Wird es Crossover-Inhalte zwischen PC und dem XBLA Spiel geben?
Zu diesem Zeitpunkt bestehen keine Pläne, aber man weiß nie, was die Zukunft bringt.
Gibt es Pläne für einen Multiplayer Koop-Support in der XBLA Version?
Es ist bereits vorhanden! Besonders die Bosse - sie sind wesentlich einfacher mit Freunden zu besiegen. Einige von ihnen sind nahezu unmöglich ohne Hilfe.
Die PC-Steuerung in Terraria basiert auf einem von der Maus gesteuerten freien Cursor. Wie portiert ihr das Spiel, damit es mit dem 360 Gamepad spielbar ist?
Wir bekommen viele Fragen darüber und nach einigem Ausprobieren denken wir haben wir eine wirklich innovative Lösung gefunden. Der Großteil des Gameplays ist darauf ausgelegt, mit dem rechten Stick in eine Richtung zu zielen; wir fügten einen wirklich intelligenten ,,Auto-Cursor" ein, der den nächsten Block zum Ziel erkennt. Wie dem auch sei, für präzise Aktionen wie dem Bauen kann der Spieler zu einem akkurateren ,,manuellen" Cursor wechseln, der sich eher wie eine Maus verhält. All die anderen Steuerungen - Springen, Inventar-Management, das Benutzen des Enterhakens etc. - sind sehr unkompliziert und fühlen sich auf dem Controller sehr natürlich an.
Ein unausweichlicher Fakt von Terraria ist, dass es eine Freude ist, es anzusehen. Wie seid ihr an den Design-Prozess herangegangen und wie lange hat es gedauert, bis der richtige Look und das Gefühl stimmten?
Den Look des Originals zu erhalten war uns sehr wichtig - und auf verschiedene Weisen, besonders angetrieben durch den Split-Screen, gehen wir sogar noch weiter, die Welt und ihre Sprites zu zeigen, indem wir die Anzahl an Text auf dem Bildschirm und die HUD-Elemente minimieren. Jeder Pixel ist uns wichtig und als Ergebnis sieht das Spiel wirklich atemberaubend auf dem großen Bildschirm aus.
War der Erfolg von Minecraft: Xbox 360 Edition der Grund, Terarria auf Xbox LIVE Arcade zu portieren?
Wir starteten mit den Arbeiten an der Konsolenversion von Terraria sogar bevor Minecraft 360 herauskam - also nein, ich kann nicht sagen, dass dies der Grund war. Aber es bestätigte vollkommen unsere Entscheidung. Es war eine wirklich große Sorge, dass es schlicht keine Zielgruppe für diese Art von Spiel auf der Konsole geben könnte. Aber jetzt wo wir wisse, dass es sie gibt - und zwar eine wirklich große - fügte es in vielerlei Hinsicht eine Menge mehr Druck hinzu, da Minecraft 360 die Latte sehr hoch gelegt hat. Wir möchten sicher gehen, dass wir die Erwartungen der Zielgruppe erfüllen. Und ich danke das tun wir.
Wie siehst Du Xbox LIVE Arcade als Möglichkeit für junge oder neue Entwickler?
Es kann für junge Entwickler teilweise sehr einfach sein, Konsolen abzuschreiben, da es eine sehr gedeihende Community auf dem PC gibt - und die Beschränkungen als Entwickler tätig zu werden sind auf dem PC sehr gering. Aber dann bemerkst du, dass Konsolen der Weg sind, mit dem nahezu jeder von uns die ersten Erfahrungen mit Videospielen sammelte - und sie sind noch immer der Weg wie die meisten jungen Menschen ans Spielen herangeführt werden. Es gibt dort eine extrem hungrige Zielgruppe und Tools wie XNA und Xbox Live Indie Games haben die Plattform wirklich geöffnet. Und mit Hits wie Braid oder Super Meat Boy kann deren Kraft und Reichweite nicht verneint werden. Kleine Teams sind toll denn du kannst in ihnen wirklich schnell arbeiten und experimentieren - aber Konsolen lehren dich diszipliniert zu sein und etwas wirklich Stabiles und Ausgereiftes zu erschaffen.
Quelle: XBoxUser.de & XCN
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