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Mit Left 4 Dead 2 steht nun der zweite Teil des Zombie-Grusel-Gemetzels in den Startlöchern. Das XCN hat die Chance genutzt und ein Interview mit Chet Falizek, einer der Autoren von L4D2, geführt. Ob das nächste Zombie-Abenteuer, etwas Neues offenbart und wie es um die Story steht, erfahrt ihr in dem folgenden Interview.

Uns würde interessieren, wie schnell die Entwicklung vorangegangen ist und wie es das Setting und die Charaktere steht. Wie viel eurer kostbaren Zeit ist für diese Dinge draufgegangen? Von der Story und der Hintergrundgeschickte mal abgesehen, wie steht es um Waffen, Spielmechanik, Sound und Grafikqualität? Was ist deiner Meinung am bedeutendsten für die Atmosphäre des Spiels?

Da das gesamte Left 4 Dead 2 Team alle Punkte sorgsam gegeneinander abgewogen hat, ist es schwierig speziell einzelne Punkte herauszupicken. Eine Leute haben von Anfang an ausschließlich an den Charakteren gearbeitet, andere wiederum waren bis zum Ende lediglich im der Gestaltung der Waffen beschäftigt. Für die Story haben wir eigene Texteschreiber und Modelldesigner beschäftigt, aber auch Trickzeichner, Level Designer und ein Team fürs Gameplay. Wir wollten nicht aus einzelnen Stücken schlussendlich ein Spiel zusammenstellen, vielmehr betrachten wir jeden Teil als einen Teil des ganzen. Selbes gilt für die Atmosphäre. Die gekonnte Fusion der einzelnen Elemente trägt letztlich zu einer stimmigen Gesamtatmosphäre bei.

Was sind die Hauptunterschiede in der Story im Vergleich um ersten L4D Titel? Es gab erste Äußerungen, dass es eine fortlaufende Kampagne geben könnte, mit einem noch größeren Spannungsbogen für den Spieler. Es soll auch Verknüpfungen einzelner Kampagnen geben.

In der Tat wollten wir das Spiel so zugänglich wie möglich machen. Von der ersten Spielminute an, sollte man die Möglichkeit haben in die letzte Kampagne zurückzuspringen, um mit Freunden spielen zu können. Die jeweiligen Charaktere sollen sich im Spielverlauf kennen lernen können, um das Verständnis für den weiteren Spielverlauf zu stärken.

Was hat euch dazu bewogen, euch für New Orleans zu entscheiden? Ist es eine Stadt, welche du persönlich kennst? Was meinst Du damit, wenn du sagst die Stadt sei eher fiktional als real?

Als wir damit begannen über Sümpfe und den Süden zu diskutieren, viel unsere Entscheidung sehr schnell auf New Orleans. Die Stadt passt einfach am besten in unsere Vorstellung. Einige von uns haben selbst dort gelebt, andere wiederum waren zumindest mal zu Besuch in New Orleans. Das Team kennt die Stadt somit sehr gut. Was die fiktive Präsentation angeht, wir wollten damit lediglich zum Ausdruck bringen, dass es nicht unsere Absicht war New Orleans Stein für Stein virtuell nachzubauen. Das virtuelle New Orleans stand lediglich unter dem Einfluss der realen Stadt.

Erzähl uns ein wenig über die Entwicklung der Charaktere. Kannst Du uns ein wenig über den Auswahlprozess der Charaktere erzählen? Mit wie vielen habt ihr angefangen?

Die Charakterentwicklung ist ein langer Prozess, in den eine Menge Leute involviert waren. Wir begannen mit ein paar Konzeptzeichnungen und den ersten Ideen unserer Autoren. So kam eine Idee zur nächsten, welche allesamt auch von unseren Zeichnern und Modellierern durchdacht wurden. Wir begannen mit hunderten und sind schlussendlich dann bei 20 Kandidaten hängengeblieben. Wir gruppierten die verschiedenen Kandidaten und prüften wie diese im Gesamtbild harmonierten. Bis die finale Auswahl fixiert wurde, hat man somit noch einmal unzählige Variationsmöglichkeiten auf den Prüfstand gestellt. Zu guter Letzt musste dann noch ein passendes Model für den Charakter gefunden werden. Den Feinschliff gibt dann die Auswahl der passenden Charakterstimme.

Wie steht es um Charaktere, die es nicht in die finale Version von L4D2 geschafft haben? Werden wir diese zukünftig möglicherweise in einem DLC oder einer Fortsetzung begrüßen dürfen?

Charaktere die es nicht in die finale Version des Spiels geschafft haben, bleiben auch zukünftig in der Schublade der Konzeptzeichnungen eingesperrt. Wenn wir von einem Charakter nicht überzeugt waren, haben wir auch keine weitere Zeit in die Weiterentwicklung dieser gesteckt.

Wie steht es um Rochelle?

Als eine einfache Hilfskraft bei einer großen Nachrichtenagentur, besteht ihre Hauptaufgabe darin, Kabel zu tragen und Kaffee zu kochen. Als es jedoch zur Epidemie kommt und immer mehr Mitarbeiter krank werden, bekommt auch sie ihre Chance. Eine einzigartige Story wird Rochelle von der Kaffeemaschine wegholen.

Wie steht es um Nick?

Nachdem Nick eine ganze Weile von einer Stadt zur nächsten gezogen ist, traf er auf eine Stadt, die durch die Infektionen verschlungen wurde. Hier traf er auch drei neue Freunde, denen er vertrauen muss, wenn er überleben will.

Was ist mit Ellis?

Ellis ist ein Mechaniker und liebt das Leben. Er ist in Savannah geboren und aufgewachsen. Ellis arbeitete in einer lokalen Werkstatt und hing in der Freizeit mit Freunden ab. Die Zombies haben jedoch auch sein leben verändert.

Dies ist nun die zweite Gruppe von Charakteren, bei denen lediglich eine Frau mit von der Partie ist. Ist dies eher zufällig entstanden oder gab es dafür einen besonderen Grund?

Der Geschlechter und Rassenmix der Gruppe entstand während des Design-Prozesses des Spiels. Wir hatten keine besonderen Beweggründe, die Gruppe in dieser Form zusammenzusetzen. Die Zusammenstellung basiert allein auf den Designprozess des Spiels

Wie steht es um NPCs? Wir hörten etwas von einem amerikanisch-französischen Bootsmann? Gibt es weitere? Haben die Charaktere eine richtige, sprechende Rolle im Spiel? Wie fügen diese sich in die Handlung ein?

Wir werden hier nichts verraten? Das einzige, was ich euch noch sagen kann ist, dass ihr auf Einheimische treffen werdet, die euch auf eurem Weg helfen werden.

Quelle: XCN & XBoxUser.de

2 Kommentare

FatzCapulet Fr, 27.11.2009, 20:52 Uhr

Hm naja, das Interview wäre vor nem Monat vielleicht interessant gewesen, aber nicht knapp 2 Wochen nach Release. Neues gab es darin nicht mehr, für Leute die das Spiel schon spielen.

Xantos Fr, 27.11.2009, 20:51 Uhr

Interessante Informationen. Dass sie am Schluss nicht spoilern wollen, war eigentlich zu erwarten :)

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@XBU-Team: Der Absatz mit "In der Tat [...]" ist fälschlicherweise fett geschrieben.