
Trials HD war sowohl in unserer Wertung als auch bei den Fans ein voller Erfolg. Grund genug Antti Ilvessuo - Creative Director und Tero Virtala - CEO bei RedLynx zu fragen, wie sie sich mit dem Erfolg fühlen. Wir haben das Interview für euch übersetzt und berichten euch, was der Erfolg des Titels für die Zukunft bedeutet
Wie glücklich seid ihr darüber, wie Trials HD angenommen wurde?
Um es harmlos auszudrücken: Wir sind wahnsinnig erfreut. Wir wusste, dass das Game gut ist und das es gute Bewertungen kriegen würde aber um ehrlich zu sein, so einen Boom hat keiner von uns erwartet.. Es war fantastisch zu sehen, wie das Game von Spielern angenommen wurde, wir sind Entwickler und Spieler, daher wollen wir bescheiden bleiben und sehen es als Belohnung für die systematische harte Arbeit die hinter dem Spiel steckt.. Als kleines Indie-Studio ist dies natürlich ein riesiger Erfolg für uns. Seit Jahren bekommen unsere Spiele gute Kritiken aber dies ist der erste finanzielle Erfolg, was zukünftigen Titel die Tore öffnet.
Wenn ihr irgendwas am Marketing, dem Preis, dem Release oder sogar dem Spielinhalt ändern könntet, würdet ihr das tun?
Ernsthaft, es gibt nichts was wir groß ändern würden. Sowohl das Spiel selber als auch die Geschäftsseite haben uns sehr zufrieden gestellt, wir haben ein gutes Paket geliefert.Wenn wir etwas ändern könnten, dann wäre es wie immer etwas mehr Zeit am Ende der Entwicklungszeit, es gibt immer ein paar kleine Dinge die verbessert werden können. Bei Trials HD fühlte es sich aber gut an, das Spiel zu veröffentlichen, da wir der Meinung sind ein wunderbares Spiel geliefert zu haben schließlich haben wir es selber auch gerne gezockt.
War es eine schwere Entscheidung das Game als XBLA Titel und nicht als Retail Spiel zu veröffentlichen?
Es war einfach für uns die digitale Vermarktung zu wählen. Downloadtitel ermöglichen uns die Möglichkeiten, die wir auch als Gamer gerne haben. Die Leute bei Microsoft waren sehr hilfsbereit und haben uns geholfen den Weg für Trials HD zu bereiten. Unser Fokus liegt momentan auf digitalen Medien. Downloadtitel bieten uns die Möglichkeit begrenzte aber immer noch riesige Spiele zu entwickeln und dabei aus einem Team von 10-15 erfahrenen Mitarbeitern zu schöpfen. Wir wollen momentan nicht groß in das Retail-Geschäft einsteigen, wir sagen jedoch niemals nie. Wir wollen Multiplatfom-Titel entwickeln, wer weiss also schon was die Zukunft bringt?
Wie schwer ist es, ein XBLA Titel zu entwickeln? Was sind die besonderen Schwierigkeiten? Habt ihr im Entwicklungsprozess Lektionen gelernt, die euch in Zukunft hilfreich sein werden?
Die Entwicklungen liefen sehr gut, wir hatten keine großen Probleme. Denke es war sehr hilfreich, das wir schon für diverse mobile Platformen und das Web entwickelt haben. Es war also nicht schwer sich erneut auf eine neue Platform einzustellen und unsere Techniken sind grundsätzlich darauf ausgelegt Multiplatform-Titel zu entwickeln.
Natürlich gibt es immer kleine Herausforderungen und Dinge die man lernt. Bei jeder Entwicklung geht es auch um das Trial and Error Verfahren, so entwickeln wir auch unsere Fähigkeiten weiter.. Da es unser erster Xbox Titel war, mussten wir uns an die Gegebenheiten gewöhnen. Wie gesagt gab es keine großen Probleme, das lag auch daran, dass die Tools für die Xbox-Entwicklung sehr gut sind.
Da ihr einen hochqualitativen Download-Titel veröffentlicht habt, was denkt ihr sind die Vor- und Nachteile dieser Medien? Sind die Tage für Disc-Games gezählt?
Retail-Titel werden auch in Zukunft ihren festen Platz haben, Download-Titel werden aber expandieren und gerade für Low-Price Titel die Tore öffnen. Retail Spiele müssen einen höheren Preis haben um die Vermarktung und Herstellung zu zahlen.
Mit Download-Titeln können kleine Firmen großartige Spiele entwickeln und viele Schritte umgehen, die notwendig wären um ein Retail-Game zu veröffentlichen. Es gibt also auf dem Weg weniger Stationen, die Kosten verursachen, daher können Spiele billiger veröffentlicht werden.
Bei digitalen Medien ist es einfach auch kleine Titel zu veröffentlichen, außerdem geht es einfacher so DLCs oder Updates zu liefern. Es wird immer eine Berechtigung für große Retail-Titel geben aber der Download-Markt wird explodieren.
Die einzige wirkliche Kritik, die Trials HD bekommen hat war, dass es nur möglich ist die erstellten Level mit Freunden zu teilen, wieso habt ihr euch dafür entschieden?
Der Level Editor war wirklich cool, es ist das selbe Tool, welches wir bei der Entwicklung benutzt haben und wir wollten es den Spielern auch ermöglichen. Wie dem auch sei, wir mussten daran denken, dass es sich um ein Download-Titel handelt, dessen Preis um 10 Euro sein sollte. Wir konnten ein System integrieren um die Level unter Freunden zu sharen, ohne die Entwicklung und damit die Kosten großartig anzuheben. Alles andere hätte zu einem erhöhtem Preis des Titels geführt.
Wo wir von DLCs reden, habt ihr etwas geplant? Neue Tracks, neue Bikes oder sogar ein "Best of Community" Map Pack?
Wir sind just in diesem Moment bei der Arbeit an einem DLC. Es wird einiges wildes Zeug auf die Gamer zukommen.
Was kommt als nächstes? Ein Sequel? Ein neues Game mit der Trials HD Engine oder doch etwas ganz anderes?
Wir sind ein Multiplatform-Team und die Xbox 360 ist sicher eine der interessantes Platformen. Wir lieben Trials, es ist also eine Idee damit weiterzumachen, wir haben aber auch viele andere Titel entwickelt und es gibt so viele neue Ideen, die darauf warten umgesetzt zu werden. Erstmal konzentrieren wir uns voll auf den DLC. Wir sind schon fast süchtig nach der Entwicklung des DLC, es sind so witzige Sachen dabei, die wir einbinden.
Quelle: XBoxUser.de
1 Kommentar
VFF GIZM0 Do, 12.11.2009, 16:13 Uhr
Bin mal gespannt was uns da im DLC erwartet. Freu mich schon drauf.