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Die "Lets play!"-Studie von Deloitte fand heraus, dass die E-Sport-Branche am besten durch die von COVID-19 verursachte Krise kommt. Im letzten Jahr zählte die eSport-Branche weltweit ca. 440 Millionen Menschen und 78 % aller Unternehmen in der Branche geben an, dass ihre Umsätze gestiegen sind.

In diesem Jahr sind die Benutzerzahlen in der E-Sport-Branche durch den Lockdown und dem Entfall von Live-Events weitergewachsen. Die sehr anpassungsfähige und junge Branche stellt sich schnell auf die gesuchten Online-Formate um und präsentiert die größten Turniere dem breiten Publikum. Steigende Zuschauerzahlen korrelieren jedoch nicht mit den Umsätzen, da den Nutzern durch Arbeitslosigkeit oder Kurzarbeit in der Pandemie die Zahlungsbereitschaft fehlt. Experten haben die eSports-Entwicklung in diesem Jahr zwar positiv gesehen, aber mit einem eigenen Rückblick im Vergleich zu 2019.

Asien als Hauptvertreter des E-Sports ist die neue Macht in der Unterhaltungs- und Medienindustrie

Die bedeutendsten Regionen für die eSports sind Asien und Länder, die dicht an Europa angrenzen. Hier haben Italien und Spanien die größten Zahlen unter den eSports-Anhängern. Auf Platz 3 folgt Deutschland. Mehr als die Hälfte aller Italiener (53 %) oder Spanier (55 %) haben bereits eSports-Events angeschaut, in Deutschland sind es immerhin über ein Drittel (38%).

In 43 Nationen ist der eSport bereits als Sport anerkannt. Während es bei den Asian Games schon als Show-Disziplin anerkannt wurde, soll der eSport in den kommenden Jahren ins Programm der Medaillen-Sportarten aufgenommen werden. So soll die Zuschauerschaft beim eSport bis Ende dieses Jahres auf über 1 Milliarde anwachsen - und mehr als 600 Millionen Zuschauer sollen aktiv am neuen Sport teilnehmen.

Werbeprofis verweisen schon länger auf die begehrte Zielgruppe der 13 bis 30-Jährigen, die sich über eGames und eSports für den Werbemarkt qualifizieren. Fußball- und andere Sportverbände haben mehr und mehr ihre eigenen eSport-Turniere und Mannschaften.

Politische und soziale Bewegung von unten

In Kiel gibt es das erste geförderte "Zentrum für eSport und digitale Kompetenz", gesponsert vom eSport-Bund Deutschland. Ebenso soll in Osnabrück die eSport Factory den eSport in die Mitte der Gesellschaft bringt. Auch wenn eSport und Gaming hierzulande immer noch mit seinem Image Probleme hat (zu wenig Bewegung, zu viel Gewalt).

Ob Computerspiele und der E-Sport wirklich Sport sein können, bleibt offen. Worüber in Europa aktuell (noch) gestritten wird, hat sich in China und Südkorea als ernstzunehmende und konformitätsbezogene Sportart für junge Menschen etabliert. Noch ist der Wettkampf um den runden Ball populärer und vor allem lukrativer.

Die digitale Revolution ist in den Medien voll im Gange: Influencer und Blogger gestalten unsere persönliche Kommunikation über soziale Medien bereits massiv um und treiben eSport und eGames im Strukturwandel der öffentlichen Sportarten rasant voran.

Warum eSports richtige Sportarten sind

Wer am Bildschirm am Sport teilnimmt und mitspielt, muss strategisch denken und fühlen, schnell sein und sich kontrollieren. Das fördert den Körper, aber auch den Geist - bestimmt aber steigert E-Sport die Ausschüttung von Hormonen und die Herzfrequenz. Ganz wie in den "normalen" Sportarten. Offiziell wird der eSport vom Deutschen Sportbund noch nicht als Sport angesehen. Dieser Schritt ist aber sehr wichtig. Denn zum einen erzeugt die Definition von Sport ohnehin viele graue Bereiche - denken Sie zum Beispiel an Darts oder Schach. Zum anderen gehören der Sport oder vielmehr die Sportausführenden zu einem bestimmten Sportsektor.

Eine Anerkennung seitens des Deutschen Sportbundes wird einen großen Zuspruch für dieses Hobby von Millionen von Deutschen in der Gesellschaft bewirken. Eltern und Lehrer werden keine Fragen mehr stellen müssen, ob eSport "richtiger" Sport ist. Der weltweite Umsatz von eSports belief sich im letzten Jahr auf knapp 960 Millionen US-Dollar. Dies sind 21 Prozent mehr als im Vorjahr, wo der Umsatz knapp 780 Millionen US-Dollar betrug. In diesem Jahr wird ein Umsatzrückgang auf rund 950 Milliarden US-Dollar erwartet. Laut der Quelle beziehen sich die Daten auf Einnahmen aus Merchandising und Sponsoring, Ticketing, Medienrechten, Streaming, digitaler Technologie und Gebühren für Spiele-Publisher.

Erhöhte Preisgelder in den E-Sports und steigende Zuschaueranzahlen

Wie sportwettenvergleich.net hier schreibt, wachsen neben den Umsätzen durch eSports Wetten oder Sponsorings auch die Turnierpreispools stetig weiter. Heute liegt das Preisgeld bei großen E-Sport-Turnieren normalerweise im siebenstelligen Bereich. Insbesondere das Spiel Dota 2 stellt jedes Jahr neue Rekorde in der Reihe der internationalen Turniere auf: Der Gesamtpreispool des internationalen Turniers betrug 2020 rund 37,7 Millionen US-Dollar.

Auch die Zahl der Zuschauer bei E-Sportveranstaltungen nimmt zu. Daher gewinnt das organisierte und wettbewerbsfähige Spielen von Videospielen zunehmend öffentliche Aufmerksamkeit. Im Jahr 2020 überstieg die Zahl der Menschen, die mindestens von Zeit zu Zeit E-Sportereignisse verfolgen, weltweit 450 Millionen Menschen.

Global im Vergleich zu anderen Sportarten

Im Vergleich zu anderen Sportarten gehört der E-Sport seit Langem zu den Top-10. Der Fußball ist heute mit vier Milliarden Zuschauern global immer noch bedeutend größer. Gleiches gilt für Cricket, Feldhockey und Tennis. In den nächsten zehn Jahren werden jedoch zumindest Tischtennis, Volleyball und Basketball in Reichweite sein und überholt werden. Bis 2022 wird der E-Sport populärer sein als Baseball, der jetzt von 430 Millionen Menschen angesehen wird.

Quelle: XBoxUser