
Bethesda Softworks versorgt uns immer wieder mit interessanten Fakten aus der Arbeit der Entwickler. Diesmal haben wir ein Entwicklertagebuch von Josh Sawyer für euch, in dem er seine Erfahrungen aus der Arbeit mit den Fallout-Spielen erläutert. Natürlich geht er auch auf Fallout: New Vegas und seine Mitarbeit ein und präsentiert euch ganz persönliche Einblicke in die Welt der Spieleentwicklung.
Es ist ein kleines Ödland - Entwicklertagebuch von Josh Sawyer
Es ist eine kleine Welt, aber trotzdem würde ich kein Navigationsnetz für sie erstellen wollen. Gegen Ende der Entwicklungszeit von Fallout: New Vegas habe ich mich das oft sagen hören. Nach dem Navigationsnetz (englisch: Navmesh) richten sich die Figuren, um durch eine Welt zu navigieren. Die kleinen Dreiecke eines Navigationsnetzes bedecken die gesamte begehbare Oberfläche und lassen dabei die Hindernisse der Umgebung frei - naja, hoffentlich. Wenn es zwischen zwei Punkten des Navigationsnetzes keine Verbindung gibt, können Figuren nicht von dem einen zum anderen Punkt gelangen. Wenn es einer Figur gelingt, sich aus dem Navigationsnetz heraus zu bewegen, ist das noch deutlich unangenehmer. Dann passieren schlechte Dinge - bis hin zu einem Absturz des Spiels.
Es gibt im GECK zwar Werkzeuge im Sinne einer ,,Auto-Navigationsnetz-Erstellung", aber ein gutes Navigationsnetz kommt dabei nicht raus. Es wird vollständig per Hand eingerichtet, genauso wie die Felsen, Josuabäume und die Steppenläufer des Mojave-Ödlands. Wenn ihr euch ab nächster Woche auf die neuen Abenteuer von Fallout: New Vegas begebt, würde es mich freuen, wenn ihr ab und zu daran denkt, dass jede Einzelheit, die ihr seht, von jemandem aus dem New-Vegas-Entwicklerteam bei Obisdian per Hand in diese Welt gesetzt wurde. Jede Blechdose, jeder Feuergecko, jeder Legionsvexillarius, jede Schachtel 10mm-Munition. Alles. Das Mojave-Ödland war zu Beginn ein Graustufenbild, das in eine ,,Höhenkarte" verwandelt wurde und somit die Grundlage für das Gelände schuf. Am Ende arbeiteten Hunderte von Menschen über eineinhalb Jahre daran. Wenn ihr die Zeit habt, schaut euch mal den Abspann an. Erst am Ende des Projekts als ich die Namen der Leute vorbeiziehen sah, konnte ich das Ausmaß dieser Teamarbeit wirklich würdigen.
Es macht mir Spaß, über unsere Arbeit zu sprechen und ich habe das Glück, es auch für die Presse und die Fans tun zu dürfen. Dennoch befürchte ich immer, dass dadurch der enorme Aufwand an Zeit, Kopfschmerzen, Frustrationen und der kreativen Leidenschaft, die in ein Projekt dieser Größe fließt, nicht wirklich zur Geltung kommt. Es ist nicht die Idee eines Einzelnen oder das Ergebnis der Arbeit einer Person. Die Presse und die Fans sind sich der Verbindung zwischen dem heutigen Obsidian und dem damaligen Black Isle sehr bewusst, doch finde ich, dass dabei die Rolle von Bethesda mit der Entwicklung von Fallout 3 und die Arbeit der unzähligen Mitarbeiter von Obsidian, die zum ersten Mal an Fallout arbeiten, nicht ausreichend gewürdigt wird. Ohne ihre Kreativität und ihren Beitrag, wäre das Spiel niemals entstanden.
Im Moment sind wir alle Erben und Verwalter dieser kleinen Welt. Ich kann nicht behaupten, sie erschaffen zu haben, aber ich bin froh, dass es mir möglich war, mich eine Weile in ihr aufzuhalten. Ich danke den vielen Menschen, die uns vorangegangen sind, um uns den Weg zu zeigen und ich danke all jenen, die zusammen mit mir den Weg in die flackernde Dunkelheit des Ödlands beschritten haben und jedem, der meine oftmals unruhigen Schritte geleitet hat, bis wir wieder den Weg zurück nach Hause gefunden haben.
Quelle: BethesdaSoftworks
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