Der AlienBlaster hat ca. 500 HealthPoints (HP) ... zum Vergleich besitzt das spezielle Plasmagewehr von A3-21 ca. 1200HP (Quelle: GECK) ... das bedeutet, daß der AlienBlaster nach ca. 20 Schüssen 'nur' noch 80-85% Schaden erzeugt. Da man im Spiel durchaus 330+ Alien-Energiezellen finden kann (natürlich nur mit dem Schnorrer-Perk), kann man sowohl AlienBlaster als auch Firelance (die sowieso nur 200HP hat und von daher am besten nur gegen Behemoths oder in Notsituationen verwendet wird) leicht kaputtbenutzen.
Wenn man in die Handelskarawanen investiert (Canterbury Commons), kann Crazy Wolfgang nachher Reparaturen bis zu 82% durchführen ... aber das kostet eckig Geld.
Das Gute ist ja, daß alles, was man Casdin an Technologie bringt (also Powerrüstungen, Laser- und Plasmawaffen) auf 100% ist, wenn man diese Casdin wieder abnimmt ... man muß ihn halt nur töten, ohne sich die Ausgestoßenen zu Feinden zu machen.
Powerrüstungs-Training gibt es erst im Laufe der Hauptquest bei der stählernen Bruderschaft ... nachdem man vom Jeffersonian mit den Wissenschaftlern über die Taft-Tunnels zur Zitadelle (Ex-Pentagon) geflüchtet ist.
Das Training ist dann auch bitter nötig, weil man es dann mit der Enklave zu tun bekommt ... und die haben alle Super-Waffen und Powerrüstungen. Allerdings schränkt die Powerrüstung Deine Beweglichkeit um -2 ein, so daß Dir im VATS dann weniger AP zur Verfügung stehen.
Die Powerrüstungen packt man sich bis dahin am besten in den Spind, verkauft sie oder bringt sie zu Casdin im Austausch gegen Munition, Granaten oder RadAway.
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19.01.2009, 00:45 #13
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