
Mit der Jahrtausendwende erschien auf der Bildfläche der US-Leistungsschwimmer ein begabter Junge. Sein Name: Michael Phelps. Binnen weniger Jahre schaffte er eine Vielzahl an Überraschungen, Medaillen und Rekorde zieren seitdem seine Karriere. Im letzten Jahr veröffentlichte Microsoft die Kinect Steuerung für Xbox 360 - was das miteinander zu tun hat? Ganz einfach: Ab sofort verlegt Microsoft Kinect die Rekordhatz ins Trockendock und Michael Phelps hilft euch dabei... Wir sagen euch in unserem Testbericht, wie gut das gelingt.
Benötigt Kinect...
Das Kinect Phänomen verläuft immer wieder sehr Wellenartig und hängt stark mit der aktuellen Jahreszeit aber auch mit den veröffentlichten Titeln ab. Diesmal versuchen die Publisher von 505 Games das Leistungsschwimmen ins heimische Wohnzimmer zu holen. Dazu benötigt wird die Kinect Kamera - soweit kein Problem, sollte man meinen.
Bereits zum Start des Spiels wird man von einem Update überrascht - gut, das ist schnell geladen und auf geht's. Ist ja nicht das erste Kinect Spiel, dass mir in die Finger kommt. Das Spiel empfängt mich nach einem Intro mit hektischen Klängen und fordert mich zum Start des Spiels auf zu winken. Das tue ich natürlich - aber nichts passiert. Warum auch immer, es dauert immer wieder Ewigkeiten, bis das Spiel mein Winken akzeptiert. Selbst das Umstellen der Kamera und neues Kalibrieren mit dem Kinect Tuner bringt keine Linderung des Problems. Sollte man diesen ersten Frustmoment überstanden haben und das Spiel startet ins Hauptmenü, geht es endlich weiter.
Was hätten's denn gern?
Endlich im Hauptmenü angekommen, bleibt dem Spieler die Wahl des Spielmodus. Michel Phelps: Push the Limit enthält einen Karrieremodus als Einzelspieler, ein "Schnelles Spiel" sowie Mehrspielermodi für das lokale Spiel sowie mit Xbox Live Unterstützung. In gewohnter Weise heißt es also, mit dem Karrieremodus zu starten. Bevor es jedoch mit weiteren Details ins Wasser geht, heißt es seinen eigenen Schwimmer zu kreieren. Dazu stehen diverse Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung. Der Individualisierungsgrad hält sich jedoch dabei in Grenzen. Letztlich kreieren wir hier ja auch einen Leistungsschwimmer. Die Spiele können also beginnen.
Nun zeigt sich ein erster Turnierbaum, den man in dieser Form bereits in anderen Spielen gesehen hat. Es gilt jeweils, unterschiedliche Turniere erfolgreich zu bestreiten, bevor man die nächsten Rennen starten kann. Nach insgesamt 13 Rennen, die auch von Trainingssessions und Prüfungen geziert werden, hat man die erste Saison abgeschlossen.
Zu Beginn gibt es ein Einführungsvideo, dass uns das Anfeuern des Publikums - damit man ein paar Prozent extra an Ausdauer erhält -, Start sowie der Schwimmverlauf mit Wende und Anschlagfinish näher bringt. Das ganze Video wirkt qualitativ ein wenig merkwürdig. Kinect gewohnte Gamer könnten versuchen, die Hand auf das SKIP-Logo unten rechts zu bekommen, um sich das Video nicht ein weiteres Mal anzusehen, aber hier Bedarf es einer aufmerksameren Taktik. Michael Phelps. Push the Limit bietet nämlich auch Mikrofonunterstützung. So ist neben dem SKIP-Befehl ein Mikrofon abgebildet - was denken sich also schlaue Gamer? Richtig! "SKIP" gesagt und mit etwas Glück erspart man sich das Video und rein geht es ins kühle Nass.
Die fünf Phasen des Schwimmens
In Michael Phelps: Push the Limit wurde das Schwimmen in fünf Phasen unterteilt: Anheizen des Publikums, Start, Bewegung, Wende und Anschlag. Jeder dieser Aktionen unterliegt eigenen Bewegungsabläufen. Das Anheizen des Publikums dient für ein paar extra Punkte Ausdauer, die sich als eine der Schlüsselfaktoren für das erfolgreiche Rennen herausstellen. Das Anheizen geschieht vor dem Start durch diverse Siegposen und das Winken mit Armen und Ballen der Fäuste. Anhand der Lautstärke wird man dann bewertet - Irgendwie ist das aber alles, was man als Feedback bekommt - eindeutig zu wenig!
Zum Start lässt man die Arme vor die Beine baumeln und senkt den Kopf. Mit dem Startsignal stellt man sich aufrecht und streckt die Arme aus. Die Position der Arme bestimmt neben der Reaktionszeit den Eintauchwinkel und den somit erfolgreichen langen Start oder eher einen schlechten. Schwimmbewegungen werden rhythmisch dargestellt und können in der Mitte das HUDs pro Arm angesehen werden. Verfügbar sind: Freistiel (Kraul), Brustschwimmen, Rückenschwimmen und Delfin. Die Bewegungen entsprechen dabei den realen Schwimmbewegungen und sollten so exakt wie möglich ausgeführt werden, denn hier lässt sich das Spiel nicht hinters Licht führen. Die Wende geschieht per Stoss des Armes nach vorne und sorgt dementsprechend für Schub. Dies ist jedoch erst ab der zweiten Saison von Nöten. Bis dahin besorgt dies die KI für den Schwimmer. Der Anschlag geschieht per rechtzeitigem hängen lassen der Arme.
Das Ganze ist geprägt vom Rhythmus der auf dem Bildschirm angezeigt wird. Hält man sich in diesem optimalen Rhythmus kommt man mit der vorhandenen Ausdauer des virtuellen Sportlers bis zum Ende des Rennens und nimmt jeweils den optimalen Speed auf. Ist man zu schnell, verliert man Ausdauer und wird langsamer. Im späteren Spielverlauf werden noch zusätzliche Boost Funktionen verfügbar, die dann ebenfalls per Sprachbefehl aktiviert werden. Kurz vor dem Anschlag befindet sich eine Grenze, ab der der Spieler mit voller Geschwindigkeit und ohne Rücksicht auf die Ausdauer seine Schwimmbewegung durchführen kann. Hier macht man schnell mal den einen oder anderen Platz gut. Man sollte jedoch aufpassen, dass man den optimalen Anschlag nicht verpasst.
Klingt irgendwie fade und dröge...
Leider klingt es nicht nur so - auf Dauer ist es das auch. Abwechslung findet man auf Dauer sicherlich nicht im Titel. Zwar werden die Bewegungen ganz gut umgesetzt, aber das fehlende Publikum und die immer gleich bleibende Optik spornen nicht unbedingt zum Spielen an. Zwar wird das Wasser sehr schön animiert, aber aufgrund der Konzentration auf den Rhythmus wird man nur selten wirklich entsprechende optische Fähigkeiten bewundern. Völlig unpassend werden die meisten wohl die musikalische Untermalung finden. Kein bekanntes aber auch keine passendes Stück wurde verwendet. Alles wirkt zu hektisch und zu sehr auf "Hipp" gepimpt. Schade!
Aber im Mehrspieler geht es ab - oder?
Der lokale Mehrspielermodus im Splitscreen dürfte für die ein oder andere nette Runde mit einem Spielpartner sorgen, aber ich denke, es wird sich niemand Stundenlange Duelle liefern. Zwar integrierten die Entwickler auch einen Partymodus, der vor allem durch schnelles Wechseln des Spielers glänzt, aber ich möchte ehrlich gesagt keiner Party beiwohnen, bei der Push the Limit auf dem Spielezettel steht. Wer Lust verspürt, kann via Xbox Live gegen Spieler aus der gesamten Welt antreten. Dumm nur, dass in diversen Anläufen keine Spieler online anzutreffen waren. Zumindest theoretisch könnten hier jedoch bis zu vier Spieler gegeneinander antreten.
Fazit
Welches Fazit vermag man bei solch einem Titel ziehen? Einfach nur ein Kinect Titel?! Irgendwie wird nicht so recht klar, welches Ziel man mit dem Spiel verfolgte. Partytauglichkeit ist eher nicht gegeben, aber Leistungssportler-Ersatz ist das Spiel ebenfalls nicht.
Hier und da mal eine kurzweilige Abwechslung, aber das dürfte es dann schon gewesen sein. Die Bewegungserkennung arbeitet generell recht zuverlässig - sieht man von den Problemen im Startmenü mal ab (dies sollte man jedoch beheben!)
Langzeitmotivation werden wohl nur sehr wenige Spieler aus dem Spiel schöpfen. Bleibt zu hoffen, dass sich diese wenigstens zu Online Spielen verabreden können. Letztlich bleibt Michael Phelps: Push the Limit ein Beweis, dass Kinect vieles kann, aber der Markt nicht alles benötigt.
Bewertung
Pro
- Online Modus - der leider keine Gegner liefert und daher leider Contra ist
- Gute Bewegungserkennung
Contra
- Bewegungserkennung im Startmenü
- Wenig Abwechslung
- Sound passt nicht zum Sport
2 Kommentare
XBU Mastermind Fr, 04.11.2011, 10:37 Uhr
Na wenigstens einer, der auch mal an die leidenden denkt - DANKE
homunculus Do, 03.11.2011, 14:10 Uhr
Ich habe echt Mitleid mit dem Redakteur, der das testen muss;)