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Jetzt wird es etwas surreal im neusten Werk von Remedys Control. Wir haben das Spiel mit der Sci-Fi-Atmosphäre unter die Lupe genommen und zeigen euch, wie viel Kontrolle Control wirklich hat.

Im Ältesten Haus

Wir schlüpfen in die Rolle von Jesse Faden, der Hauptprotagonistin des Spiels. Bis auf ein paar Standard-Einstellungen gibt es im Menü nicht viel zu tun. Wir legen also los. Das Spiel startet direkt in der ersten Szene vor dem Federal Bureau of Control. Wir betreten das Gebäude. Von innen erinnert es stark an das FBI, was es wohl auch verkörpern soll. Das FBI des Übernatürlichen, wenn man so will. Das gesamte Gebäude steht zwar an einer vielbefahrenen Straße mitten in der Stadt, scheint aber menschenleer und düster. Wir schauen uns im 'FBC' um, Jesse führt die ganze Zeit Selbstgespräche und ermahnt sich selbst, nicht hinter ein Bild zu sehen. Das FBC scheint verlassen zu sein. Merkwürdig, wo draußen so das Leben tobt.

Tiefer im Gebäude finden wir doch noch eine Person. Ein Mann, der sich uns als Hausmeister Ahti vorstellt. Ein sehr, sehr merkwürdiger Kerl. Bisher schien aber noch nichts normal in diesem Gebäude. Er sagt, wir sollen an einem Vorstellungsgespräch teilnehmen und dazu in den Aufzug steigen.

Gesagt, getan. Wir landen vor dem Büro eines Direktors. Vermutlich des FBC. Doch hinter seiner Tür scheint wieder ein merkwürdiges Ereignis. Er liegt vor seinem Schreibtisch tot auf dem Boden. Und jetzt wird's direkt auch noch surrealer. Wir werden durch irgendeine Stimme aufgefordert, die Tatwaffe aufzuheben. Zwar bekommen wir als Spieler nicht direkt die Anweisung, aber unser Charakter zwingt uns sozusagen dazu, weil sie Stimmen in ihrem Kopf gehört hat. 

Nachdem wir die Waffe in den Händen halten, sind wir plötzlich in einer komplett anderen Welt. Jemand spricht zu uns. Sie nennen sich 'Der Rat' und erzählen wirres Zeug. Angeblich sind wir nun die Auserwählten und die Waffe, die wir gerade aufgehoben haben, kann alles sein, was wir möchten, um uns zu verteidigen. 

In einer Art Minitutorial in dieser anderen Welt, beschließt der Rat, dass wir jetzt der neue Direktor sind und die Waffe behalten können. Wir durchlaufen eine Art Trainingsparkour in dem wir die Pistole und unsere Fähigkeiten kennenlernen. 

Das Zischen

Nachdem wir eine Zeitlang tiefer in das Gebäude eingedrungen sind, stoßen wir auf erste Gegner. Diese benehmen sich, trotz menschlicher Gestalt, sehr merkwürdig. Ihre Gestik und Mimik scheint nicht normal zu sein, als wären sie von etwas besessen. Jesse setzt zum ersten Mal die Amtswaffe ein und erledigt einen Gegner nach dem anderen. 

Haben wir uns unseren Weg freigeschossen, stoßen wir auf erste Mitarbeiter des Federal Bureau of Control. Eine Agentin, Emily Pope, erklärt uns, dass die Mitarbeiter wohl durch Das Zischen von etwas infiltriert worden sind. Wir sollen unsere Mächte nutzen, um es aus ihnen herauszuholen. Sind wir also zu einer infizierten Agentin, um sie zu heilen, merken wir schnell, dass unsere Kraft nicht ausreicht, beziehungsweise, dass dieses Zwischen zu tief in ihnen sitzt und wir es nicht unbeschadet aus den Menschen rausholen können.

Bisher spielt sich Control sehr linear, alles ist durch eine bestimmte, wirre Story vorgegeben. Alles scheint sich im Haus abzuspielen. Je tiefer wir eindringen, desto mehr Fähigkeiten und Räume können wir freischalten. Nebenquests erlauben es uns, mehr über das Älteste Haus zu erfahren. Empfehlenswert ist auch, diese zu absolvieren, da man sonst sehr viel Hintergrundwissen zu der rund zwanzig stündigen Story verpasst.

Die meiste Zeit verbringen wir im Ältesten Haus, was auf Dauer etwas eintönig ist  zwar verändert das Haus sein Inneres, jedoch haben wir immer ähnliche Missionen.

Technisch weniger unter Kontrolle

Einen etwas faden Beigeschmack bekommt das Spiel durch die kleinen, technischen Fehlerchen. Bei viel Action auf dem Bildschirm, zum Beispiel beim Einsatz der Amtswaffe und unseren geupgradeten Fähigkeiten, die Gegenstände durch die Gegend fliegen lassen, friert ab und zu das Bild ein, was auf Dauer den Spielfluss stört. 

Zusätzlich erschwert die zeitversetzte Synchronisation die Atmosphäre des Spiels. Die Lippen bewegen sich einfach nicht synchron zum gesprochenem Wort. Die Geräuschkulisse und der Sound sind sonst aber stabil und passen gut zum Gameplay. 

Fazit

Wer hätte gedacht, dass in so einem super wirren, surrealen Sci-Fi-Shooter doch so viel Power steckt? Gut, zugegeben, das Spiel ist anstrengend und Wirr und man braucht einige Zeit, um zu verstehen was da vor sich geht. 

Anfangs ist es auch eher etwas träge und man muss sich zwingen am Ball zu bleiben. Danach wird man aber mit viel Freiheit, einer Portion Madness und einer Protagonistin belohnt, die scheinbar die geheime Tochter Marvels Magneto ist. Durch Telekinese schmeißen wir mit Jesse Faden Dinge auf unsere Gegner, schweben oder machen anderen außergewöhnlichen Kram. Die Amtswaffe verleiht uns nochmal mehr Power.

Wer mal etwas völlig anderes spielen will und den Nerv hat, sich auf ein surreales Abenteuer einzulassen und über die technischen Probleme hinwegsieht, der hat mit Control wirklich seinen Spaß. 


Bewertung

Pro

  • Wirre aber coole Story
  • Außergewöhnliche Idee
  • Cooles Gameplay
  • Umgebung nutz- & zerstörbar

Contra

  • technisch noch etwas schwach
  • Ton teils nicht synchron
  • Bildschirm hakt etwas bei zu viel Action

Gameplay 7 von 10
7/10
Sound 6 von 10
6/10
Umfang 8 von 10
8/10
Story 8 von 10
8/10
Grafik 7 von 10
7/10
Atmosphäre 8 von 10
8/10
7

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