
Takedown: Red Sabre wurde für Taktikfans entwickelt, welche lieber überlegt und methodisch vorgehen, als sich draufgängerisch in den Kampf zu stürzen. Die Schwerpunkte liegen in der strategiebetonten Vorgehensweise, den realistischen Kämpfen und dem teambasierten Gameplay. Dabei soll die Waffen- und Munitionswahl, sowie die Art der Schutzweste, eine elementare Rolle spielen. Wie viel Realismus und taktische Vorgehensweise am Ende wirklich von Bedeutung sind, verraten wir euch in dem Test des Xbox 360 Arcadegames.
Grafik
Das erste flaue Gefühl lässt nicht lange auf sich warten und stellt sich schon im Hauptmenü ein. In großen Lettern prangt "Takedown: Red Sabre" kantig im Bild und im Hintergrund wird eine Spezialeinheit lieblos in Szene gesetzt. Im Spiel selbst wird es dann nicht besser, denn die Grafik wirkt völlig veraltet und der ein oder andere Bug begleitet uns durch die Missionen. Wird zum Beispiel zu nah an einer Wand gestanden, dann wird des Öfteren der "Röntgenblick" aktiviert und ermöglicht so einen Blick in den nächsten Raum. Unterstrichen wird die grafische Darstellung von unschönen Treppchenbildungen und teilweise starken Wacklern, welche dem Spiel eine dürftige Note geben.
Insgesamt dürfen wir uns auf lediglich fünf Karten austoben. Zum Beispiel jagen wir Terroristen in einem Biolabor, auf einem Schiffscontainer oder auf einer Radarbasis. Obwohl die Level an verschiedenen Orten spielen, wirkt die Umgebung immerzu gleich und unbelebt. Zu allem Übel huschen auch noch Klongegner durch das Bild, die mal alle gleich getarnt sind oder einen schwarzen Anzug und kurioserweise allesamt eine Glatze haben.
Sound
Auch hier fängt das Übel im Hauptmenü an. Eine immer gleichbleibende Musik untermalt das trostlose Menü, was uns aber nicht stören sollte, da wir ja endlich mit dem Spiel beginnen wollen. Schnell haben wir den Einzelspieler-Modus ausgewählt und schon befinden wir uns im Kampf gegen die Terroristen. Als allererstes geben wir unseren KI-Kameraden den Befehl, dass sie stehen bleiben sollen: "Roger, holding". Huch, dass ist ja englisch. Was an sich nicht sonderlich störend wäre, wenn ich den Knopf nicht noch einmal gedrückt hätte: "Position halten".
Interessant, meine Kameraden beherrschen sowohl Englisch, als auch Deutsch. Dahinter steckt überhaupt kein System und so wechseln sie munter zwischen den beiden Sprachen hin und her. Auf einmal wird es hektisch und es gibt eine wilde Schießerei im Nebenraum. Aus dem Funk kommt in monotoner und gelangweilter Tonlage: "Erleiden Verluste!". Ein Kamerad ist gestorben, mit dem man vielleicht schon viele knifflige Missionen überstanden hat und der Kollege kommentiert dies eiskalt und emotionslos. Wenn hier der Hang zum Realismus noch nicht verloren gegangen ist, dann kommt es spätestens, wenn eine Waffe abgefeuert wird. Dabei kann es durchaus passieren, dass wir zwar munter Kugeln in den gegnerischen Laib pumpen, jedoch das eigentliche Geräusch der Schüsse ausbleibt. Ein weiterer Bug, der uns jegliche Spielfreude nimmt.
Story
Eine Mission wird immer mit einem Briefing gestartet, bei dem die Grundinformationen kurz in monotoner Tonlage heruntergerasselt werden. Daneben läuft ein Video, welches einen kleinen Überblick über Terrain und Gegner gibt. Wir starten in einem Biolabor, das von Terroristen übernommen wurde. Dabei sollen wir eine Bombe im Eingangsbereich entschärfen, uns in den Server hacken und zum Schluss noch die Generatorbombe außer Betrieb setzen. Unsere Ziele sind dabei gut versteckt und tauchen beim Wiederholen des Levels an einer anderen Stelle auf. Eine gute Idee, die dem Spiel Realismus einhauchen. Schön wäre dennoch gewesen, wenn die Ziele wenigsten ungefähr auf einer kleinen Karte verzeichnet wären. Allgemein sind die Informationen sehr spärlich gehalten, wie zum Beispiel eine grobe Anzahl der gegnerischen Truppenstärke oder mit welcher Art der bewaffneten Gegenwehr zu rechnen ist. An dieser Stelle hätte mehr Spieltiefe gut getan.
Weiter geht es mit der Wahl der Einstiegspunkte, aus denen zwischen zwei Varianten ausgewählt werden kann. Bevor wir in den Kampf ziehen, können wir noch eine Feinabstimmung an unserer Ausrüstung vornehmen und schon geht es los. Positiv ist zu erwähnen, dass das Spiel allgemein über sehr kurze Ladezeiten verfügt.
Waffe entsichern und ab sofort haben wir 60 Minuten Zeit, um alle Missionsziele zu erfüllen. Langsam schleichen wir uns zur ersten Tür und wenn das Szenario von hinten beobachtet werden könnte, dann würde das ein lustiges Bild ergeben. Vorneweg läuft der Teamführer und hinterher, im Gänsemarsch, der lausige Anhang. Gemeint ist dabei die KI, die sich leider immer wieder äußerst dämlich anstellt und dabei keine wirklich große Hilfe ist. Eine besondere Herausforderung sind Türen, denn da bleiben unsere Kameraden gern hängen und wenn man selbst das Bedürfnis hegt durch diese zu treten, sollte lieber ein anderer Weg gesucht werden. Auch erkennt die KI den Feind viel zu spät und reagiert träge. Über Funk sollte keine Hilfe erwarten werden. Zwar wird über gegnerischen Kontakt berichtet, aber wichtige Informationen wie zum Beispiel wo oder wie weit weg sich dieser befindet, wird leider nicht durchgegeben. Auch die Anweisungen an die künstlichen Mitstreiter, sind eher rar und beschränken sich auf folgen, warten und vorstürmen.
War der Feind schneller am Abzug, dann wird man nach dem Tod in den Körper eines Kameraden transferiert und darf am Spielgeschehen wieder teilnehmen. Voraussetzung ist, dass natürlich noch jemand lebendig ist, was nicht immer der Fall ist. War zum Beispiel die Vorgehensweise zu hastig und hat sich der Spieler von einem Gegner überrumpeln lassen, so müsste die KI normalerweise wissen, wo sich der Gegner befindet, denn sie folgt uns ja auf Schritt und Tritt. Aber der Bot marschiert seelenruhig in die Gefahrenzone und lässt sich munter abschießen. Um diesem Schema entgegenzuwirken, sollte die KI am Anfang des Levels stehen gelassen werden und der Spieler kämpft sich am besten alleine durch die Mission. Mit Taktik hat das allerdings wenig zu tun. Der Höhepunkt der "Taktikarmut" wird erreicht, wenn man sich in einem neuen Körper wiederfindet und als Waffe auf einmal ein Scharfschützengewehr in der Hand hält. Auf dem freien Terrain durchaus praktisch, aber in engen Büroräumen ist die Waffenauswahl weniger von Vorteil.
Umfang
Auf lediglich 5 Karten können wir uns drei Spielmodi stellen. Neben den 2 Tutorials, gibt es 5 Storymissionen, den Spieltyp Bombenentschärfung und die Terroristenjagd. Dabei können wir auf eine recht passable Waffenauswahl zurückgreifen, welche von der AK47, bis hin zum M5 SMG reicht. Als nächstes suchen wir uns die passende Munition aus. Wird eine große Durchschlagskraft gebraucht, dann greifen wir zu der panzerbrechenden Munition. Vollmantelschgeschosse sind ein Kompromiss zwischen Durchschlagskraft und "Weichteilgewebeschaden". Um leise und behutsam vorzugehen zu können, ist die Unterschallmunition genau das Richtige. Diese fügt zwar weniger Schaden zu, entwickelt aber dafür auch weniger Geräusche. Auch besteht die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Visiertypen zu wählen. So gibt es ein Holovisier für erleichtertes Zielen, ein Nachtsichtgerät oder eine Zielfernrohr, um weit entfernte Gegner besser aufs Korn nehmen zu können. Als Sekundärwaffen haben wir die Wahl zwischen 4 Pistolen, die es jeweils mit und ohne einen Schalldämpfer gibt. Bei der Rüstungsauswahl lautet die Devise umso schwerer, desto geräuschvoller und träger können wir uns fortbewegen. Zum Schluss kann noch zwischen einer Splitter- und einer Blendgranate ausgewählt werden. CS-Gas wurde dabei vernachlässigt, weil es sich in der Vergangenheit wahrscheinlich nicht bewährt hat. Damit bekommt die eigentlich gute Auswahl, einen bitteren Nachgeschmack.
Spielspaß
Spaß macht Takedown: Red Sabre eigentlich nur im Multiplayer. Dort gibt es die Möglichkeit sich mit Teamkameraden via Voice-Chat auszutauschen, Emotionen zu zeigen und vor allem die taktische Vorgehensweise zu planen. Abgebremst wird der Spielspaß durch den anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, welcher nicht veränderbar ist. Wenige Treffer reichen bereits aus und schon wurde die Spezialeinheit minimiert. Dem Spiel gibt dies eine gewisse realistische Note, was aber nicht jedermanns Sache sein wird. Selbst zu sechst im Multiplayer fällt es schwer, eine Mission erfolgreich zu Ende zu bringen. Hier wird Takedown: Red Sabre für viele frustrierende Momente sorgen. Darüber hinaus, strotzt das Spiel vor Logiklöchern. Stirbt man im Einzelspieler-Modus und möchte die noch an der Leiche liegende Waffe aufheben, dann hat diese anstatt wie zuvor nicht vier Magazine, sondern ein angerissenes. Leider besteht nicht die Möglichkeit, dass die fehlende Munition von dem Toten geborgen werden kann. Im besten Fall wird die Mission mit einem Scharfschützengewehr fortgesetzt, welches blöderweise in engen Räumen nicht viel bringt. Den letzten Spaß raubt dann die KI selbst, die sich zwischen der deutschen und der englischen Sprache nicht entscheiden kann oder mit dem Gesicht zur Wand steht und somit ein ideales Ziel abgibt.
Gameplay
Für einen Taktik-Shooter, gibt es im Grunde genommen viel zu wenig taktische Möglichkeiten. Am Ende beschränkt es sich auf eine langsame und vorsichtige Vorgehensweise. Die Missionen lassen sich am einfachsten meistern, wenn die KI am Einstiegspunkt wartet und so wie eine Art Checkpoint fungiert. Werden die Bots hingegen mitgeschleift, dann ärgert man sich letztendlich nur über die Ressourcenverschwendung, denn sie sind ja eh keine große Hilfe. Sehen wir mal von der schlechten KI ab, fühlt sich das Gameplay ansatzweise gut an, wirkt aber unausgereift. Takedown: Red Sabre hätte aus einem riesigen Arsenal von taktischen Möglichkeiten schöpfen können, was es aber leider nicht macht. So bleibt am Ende das Gefühl, eines nicht bis zum Schluss durchdachten Konzeptes.
Multiplayer
Zum Testzeitpunkt waren die Server leider wie leer gefegt, sodass eine viertel Stunde Wartezeit die Regel war, wenn man ein Spiel mit fünf bis sechs Mitstreitern absolvieren wollte. Wenn diese Hürde allerdings überwunden wurde, zeigt der Taktik-Shooter wenigstens im Ansatz sein Potenzial. Der nervigen Kameraden-KI entledigt, werden nun endlich ein paar taktische Anweisungen via Voice-Chat kommuniziert. Ein Kamerad öffnet die Tür, der Zweite gibt Deckung und der Dritte wagt sich langsam in den Raum vor. Was der Einzelspieler nicht ermöglichte, kann nun endlich umgesetzt werden. Aber auch der Multiplayer zeigt einige Schwächen. So können keine verfügbaren Spiel angezeigt oder überhaupt Auswahlkriterien getroffen werden. Wird also ein schnelles Spiel gestartet, dann greift das Zufallsprinzip ein und sucht irgendeine Spielmodi heraus. Ob diese nun erwünscht ist oder nicht, spielt dabei keine Rolle.
Auch im Multiplayer kann kein Schwierigkeitsgrad ausgewählt werden und selbst mit voller Teambesetzung, wird das Ende eines Missions-Levels zu selten erreicht. Shooter-Neulinge werden hier einige Frustmomente erleben und sehr schnell die Motivation verlieren. Allgemein ist der Wiederspielwert eher gering, was an den wenigen Auswahlmöglichkeiten und den doch gleichwirkenden Missionen liegt.
Fazit
Spielspaß und ein Gefühl von Taktik stellen sich nur im Multiplayer ein. Mit einem harmonierenden Team ist eine taktische Planung und deren Umsetzung durchaus möglich.
Anders ist dies im Einzelspielermodus, denn hier sind unsere Bot-Kameraden immer im Weg und lassen sich gern wie Moorhühner abschießen. Taktische Absprachen oder strategische Befehle, sind schlichtweg nicht möglich.
Leider sorgen die recht linear wirkenden Level nicht für die nötige Abwechslung, was dem Spiel sehr gut getan hätte. Alles in allem ist Takedown: Red Sabre nicht das, was es eigentlich hätte sein sollen - ein Taktik-Shooter.