
Mit Burnout Crash! dürft ihr euch zumindest am virtuellen Steuer mal wieder so richtig austoben und allen Verkehrsregeln zum Trotz zeigen, was ihr von ihnen haltet. Das Xbox Community Network hat die Chance mal wieder genutzt und ein exklusives Interview mit Richard Franke, dem Creative Director zu Burnout Crash! geführt. Wir haben es natürlich für euch übersetzt, viel Spaß damit.
Es ist das erste Mal für Criterion, richtig? Ein vollständiger Titel, der ausschließlich zum Download angeboten wird. Keine Boxed Version, oder ähnliches. Wie ist es dazu gekommen? Eine einmalige Herausforderung, oder kannst du dir vorstellen, so etwas zukünftig des Öfteren zu machen?
In der Tat ist es der erste Titel für Criterion, der ausschließlich zum Download angeboten wird. Es war eine einmalige Herausforderung, die durchaus ihre Vorteile mit sich bringt. Inhalte, die nur zum Download angeboten werden, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, und werden meiner Meinung nach in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen. Wir werden zweifellos noch an weiteren Titeln arbeiten, um den aktuellen Trend zu unterstützen.
Es ist ebenfalls das erste Mal für die Burnout Serie. Musstet ihr bei der Entwicklung Kompromisse eingehen? Gab es für euch ggfs. sogar neue Entwicklungsmöglichkeiten, die ihr zuvor nicht hattet?
Ganz klar gesagt, ist das Projekt zu Burnout Crash viel kleiner, als wir es von der Serie gewohnt waren. Dies ist somit auch ein Grund, warum wir in einem kleineren Team die Prioritäten ganz anders setzen mussten. Wir haben uns dazu entschlossen die Präsentation des Spiels recht simpel zu gestalten, und uns statt dessen mehr auf das Gameplay zu konzentrieren. Jetzt, wo das Ergebnis online ist, kann ich resümieren, dass es die richtige Entscheidung war.
Die Top-Down Ansicht ist eine sehr auffällige Änderung und irgendwie erinnert es an frühere Zeiten, in denen Spiele noch einfacher aufgebaut waren. Hast Du das Gefühl, das diese Neuerung den Titel weniger komplex erscheinen lässt, wie seine Vorgänger? Falls ja, was sind deiner Meinung nach die positiven Aspekte die daraus hervorgehen?
Crash war schon immer sehr zugänglich. Ein Aspekt, den unsere Fans schon immer sehr geschätzt haben. Dieser Titel wurde ganz anders designed, um ebenfalls einen leichten Einstieg zu ermöglichen. Ein leichter Einstieg aber dennoch eine enorme Spieltiefe, die den Spieler in den Bann ziehen soll. Eine einfache Steuerung (linker Stick und lediglich ein Button) sind eindeutig ein Beweis für ein simples Gameplay. Dennoch bietet der Titel mehr Spieltiefe als andere Titel.
Ist es noch fair zu sagen, dass der Crash-Modus aus Burnout 3 der initiale Auslöser für diesen Titel war? Welche Erfahrungen habt ihr übernommen?
Crash in Burnout 3 war genial, so wie auch all die anderen Ableger. Nichts desto trotz handelte es sich immer um Nebenaufgaben, abseits von den eigentlichen Rennen. Somit gab es bislang keine Projekte, die sich konzentrierter mit einem solchen Modus beschäftigt haben, wie man es von einem Vollpreis-Titel erwarten kann. Wir wollten alle positiven Aspekte aus einem Crash in Burnout 3 mit der Physik von Crashbreaker und Aftertouch vereinen. Wir haben uns bei der Entwicklung ein wenig an dem Spielprinzip "Pinball" orientiert. Man nehme ein simples physikalisches Spielprinzip und offeriere dennoch eine enorme Spieltiefe. Unser Ergebnis fühlt sich nun an wie ein facettenreicher Crash Modus.
Was denkst du über die allgemeine Entwicklung der Serie? Ist es etwas, dass zu den klassischen Retail Games nebenher läuft oder es die nächste Generation des Spiels?
Burnout Crash ist etwas, das abseits der Serie läuft. Der Titel ist keine Fortsetzung der bisher bekannten Serie. Neben der Tatsache, dass Criterion weiterhin an den großen Blockbuster Games arbeiten wird, haben wir jedoch die Möglichkeit und die Fähigkeit, auch mal etwas anderes zu probieren und neue Wege zu gehen.
Erzähl uns etwas über Kinect! Wir haben gehört, es gäbe eine Bewegungssteuerung.
Die Arbeiten daran haben echt Laune gemacht. Man hat sich schon darauf gefreut morgens ins Büro zu kommen. Wir haben damit begonnen eine lange Liste mit möglichen Gesten zusammenzustellen, und haben diese dann auf lediglich 6 Gesten zusammengestrichen. Wir haben uns für die unterhaltsamsten Gesten entschieden. Für uns nämlich genau das, was das Spielprinzipt von Kinect ausmacht...Unterhaltung. Zuzuschauen, wie sich die Leute selbst zum Affen machen und man ihnen trotz allem ansieht, dass es ihnen Spaß macht. Kinect ist intuitiv und einfach zu verstehen und unsere Gesten geben uns den Anschein, das Spiel weiter zu perfektionieren. Mein persönlicher Gesten-Favorit ist "Lay an Egg". Hier must du dich bildlich gesprochen wie ein Huhn beim Eierlegen hinsetzen ;o) Spaß ist euch garantiert.
Eine der ursprünglichen Project Natal Demos war eine spielbare Demo von Burnout Paradise. Ist dies der Höhepunkt eurer Arbeit? War irgendetwas davon für euch bei der Entwicklung des aktuellen Titels von Nutzen?
Tatsächlich war Microsoft für die Demo verantwortlich! Allerding waren wir von Anfang mit dabei und waren durchaus von dem neuen Konzept angetan. Jedoch fand dies alles noch weit vor der Verfügbarkeit der eigentlichen Hardware statt. Nichts desto trotz konnten wir schon einmal einen ersten Blick auf ein zukünftiges Spielkonzept werfen.
Wie waren die Entwicklungsarbeiten? War es ein kleineres Team als üblich? Gibt es unterhaltsame Geschichten aus der Zeit der Entwicklung?
Arbeiten in einem kleineren Team sind meiner Meinung nach immer besser. Es optimiert die Kommunikation und verstärkt die Kameradschaft untereinander. In jedem Fall war es anstrengend, da wir gleichzeitig auch an Hot Pursuit arbeiteten. Da Hot Pursuit verständlicherweise eine größere Herausforderung darstellte, mussten wir unser Team so klein wie möglich halten, um den Einfluss auf die Hot Pursuit Entwicklungsarbeiten nicht negativ zu beeinflussen. Glücklicherweise ist die Atmosphäre bei Criterion sehr familiär, so dass jeder auch mal kurzfristig eingesprungen ist, wo es nötig war. Unterhaltung gibt es immer reichlich. Ich erninner mich noch an die Entwicklung zu Kinect Party, wo unsere 4 bis 5 Entwickler mit ihren Sensoren so dicht beieinander saßen, dass sie sich gegenseitig kontrollierten. Spielerisch wie ein virtueller Twister...aber unterhaltsam war es.
Kannst du uns ggfs. schon ein wenig darüber verraten, was es in der Welt von Burnout als nächstes geben wird?
Kein Kommentar ;o)
Quelle: XCN & XBoxUser.de
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