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Das Xbox Community Network (XCN) hat die Chance genutzt und zum aktuellen Shooter "Brothers in Arms Hell´s Highway" ein Interview mit Randy Pitchfork geführt. Als Mitbegründer der Gearbox Entwicklerstudios sowie CEO und President von Gearbox gab es viele Fragen, die auf eine Antwort warteten. Dem ein oder anderen ist Randy Pitchfork ggfs. unter dem Namen DuvalMagic bekannt. Unter dem gleichnamigen Gamertag ist Pitchfork auch auf Xbox Live anzutreffen. Für das Interview haben auch wir einige Fragen an Pitchfork gerichtet, die nicht unbeantwortet bleiben sollten. Wie gewohnt, haben wir auch dieses Interview für euch übersetzt.

XBoxUser.de: Call of Duty 4 hat die Messlatte durch einen hervorragenden Mulitplayer sehr hoch gesetzt. Ist es euer Ziel, ein solches Level zu erreichen oder gar zu übertreffen oder liegt euer Schwerpunkt mehr auf dem Single-Player oder neuen Mulitplayer Spielmodi?

Was den Multiplayer angeht versuchen wir nicht mit Call of Duty zu konkurrieren. Der Multiplayer von Brothers in Arms ist vollständig anders aufgebaut. Es gibt 20 Spieler, es ist sehr taktisch und rundenbasiert, es gibt Spielerrollen wie den Squad-Leader, der Befehle vergeben oder Airstrikes zur Hilfe holen kann. Es ist viel schneller und einfach anders. Wir wissen, dass viele Spieler den Single-Player von Brothers in Arms bevorzugen und wenn, dann konkurrieren wir schon eher mit den Single-Player Spielmodi. Nichts desto trotz werden wir auch einen Multiplayer bieten, welcher dem Spieler ein völlig neues Spielerlebnis vermitteln wird. Ich bin davon überzeugt, Call of Duty macht jede Menge Spaß aber es wird nicht das einzige Spiel bleiben das Spaß macht.
 
XBoxUser.de: Viele Spiele aus dem Shooter-Genre haben ihren Weg auf die Xbox 360 gemacht. Wenn wir uns einmal Battlefield oder Call of Duty anschauen, wie wird sich Brothers in Arms: Hell´s Highway von diesen Spielen unterscheiden und welche speziellen Skills wird es geben?

Brothers in Arms hebt sich aus der Masse durch Authentizität, Squadkämpfe und eine besondere Story hervor. Jedes bekannte und gute Spiel hat seine eigenen Vorzüge aber Brothers in Arms wird die Erwartungen übertreffen.

XBoxUser.de: Ihr versucht so historisch korrekt wie möglich zu sein. Seit ihr davon überzeugt, dass es noch Potential für einen WWII Shooter gibt? Besonders jetzt, wo sich Call of Duty 4 so erfolgreich behaupten konnte?

Auf jeden Fall. WWII ist etwas furchterregendes, interessantes aber auch historisch wichtiges. Wir wollten einen WWII Shooter und wir wissen, dass auch Millionen anderer Gamer der gleichen Meinung sind und einen solchen Shooter haben wollen. Offensichtlich sind die Call of Duty Leute der gleichen Ansicht...

Bei Spielen wie diesem spielt der online Multiplayer im Vergleich zum Offline-Modus eine immer bedeutendere Rolle. Welche Lösung habt ihr gefunden um beiden Spielmodi gerecht zu werden?

Mit Brothers in Arms werden sich viele Spieler auf die Story des Single-Players konzentrieren. Aus diesem Grund haben wir diesem auch die meiste Aufmerksamkeit geschenkt. Unsere Mission ist es, den Spieler in die Stiefel eines Squad Leaders zu stecken und ein Spielgefühl zu vermitteln, welches möglichst real wirkt. In Bezug auf die Glaubwürdigkeit des Spiels, die Squad Kämpfe und das Verständnis für die Brüderschaft unter den Soldaten wollen wir sicherstellen, das Brohters in Arms neue Maßstäbe setzen wird. Als wir uns über den Multiplayer Part Gedanken machten, war klar, dass auch dieser etwas Besonderes darstellen sollte. Brothers in Arms vermittelt ein einzigartiges online Gameplay, ganz im Gegensatz zu allen bisher bekannten Spielen, die ihr evtl. kennt. Das Spiel konzentriert sich online in erster Linie auf die Squadkämpfe. Somit wird deutlich, dass Teamplay hier ganz groß geschrieben wird. Ihr werdet somit sehr taktisch vorgehen müssen. So werdet ihr nicht 20 oder 30 Minuten in einem Deathmatch verbringen und euch gegenseitig niedermetzeln. Vielmehr werdet ihr euch rasch zu einem bestimmten Ziel begeben müssen und nach zwei oder drei Minuten ist alles erledigt. Danach startet ihr eine weitere Runde und werdet eure Taktiken in Bezug auf die neuen Zielvorgaben anpassen müssen. Das Führungsverhalten spielt ebenfalls eine Rolle. So gibt es auf beiden Seiten einen Squad Leader der die Fäden in der Hand hat, und beispielsweise Artiellerie zu Hilfe rufen kann. Aber auch euer eigenes Team müsst ihr auf die richtige Art und Weise in den Kampf schicken. Es macht richtig Spaß aber es ist einfach anders als das, was wir aktuell spielen. Diese neue Strategie stellt aber kein großes Risiko für uns dar, denn sie ist nicht radikal anders sonder eher innovativ. Wie ich schon gesagt habe, die meisten Leute werden überwiegend offline spielen. Es ist so wie bei Spielen, wo man nicht damit rechnen würde, dass sie mehr Off- als Online gespielt werden. Halo beispielsweise. Die meisten Leute die Halo gespielt haben, haben offline gespielt.

Als ihr dieses Spiel entwickelt habt, habt ihr euch von anderen Spielen inspirieren lassen?

Eine ganze Weile zurück, Gearbox hat zusammen mit Valve an dem online PC Shooter Counter-Strike gearbeitet. Counter-Strike ist sehr interessant, denn das Spiel ist rundenbasiert. Jede Runde ist schnell und der Tod das Finale. Ein bisschen setzt der online Multiplayer von Brothers in Arms Hell´s Highway an dem Prinzip von Counter Strike an. Der Singleplayer ist inspiriert durch die wahre Geschichte sowie durch unsere ganz eigenen Vorstellungen darüber, wie die Soldaten in dem europäischen WW2 gekämpft haben. Wir wollten das Spiel authentisch machen und wir wollten auf jeden Fall Squadkämpfe etablieren. Als wir mit den Arbeiten angefangen haben, hatten wir schon nach kurzer Zeit das Gefühl, dass in Bezug auf die KI etwas Neues her muss. Wir wollten den Spielern ein frisches Konzept bieten um beispielsweise Befehle zu vergeben und seine Squad Mitglieder zu führen. Ich bin davon überzeugt, dass wir hier etwas innovatives geschaffen haben, was Brothers in Arms zu ganz neuen Qualitäten aufblühen lässt. Falls du es bis jetzt noch nicht gespielt hat, bist du herzlich eingeladen dies endlich nachzuholen um dich selbst von dem großartigen Gameplay zu überzeugen.

Die BIA Serie war bisher immer sehr von taktischen WWII Spielzügen dominiert. Wie habt ihr diese in Hell´s Highway etabliert?

Brothers in Arms Hell´s Highway führt die bisherige Strategie nicht einfach nur weiter, vielmehr haben wir sie deutlich verbessert und erweitert. Das Spiel offeriert mittlerweile wesentlich mehr taktische Möglichkeiten um ein Spiel zu gewinnen. Wenn du sehr aggressiv spielst und generell im Spiel eher schnell unterwegs bist, wirst Du einen Weg finden den Sieg zu erlangen. Wenn du eher taktisch orientiert vorgehst, wirst du einen Weg finden, das Spiel zu gewinnen. Es wird möglich sein, die meisten Gefechte einfach dadurch zu gewinnen, ein perfekter Squad Leader zu sein...ohne auch nur einen Schuss abgefeuert zu haben. Die Ergänzung von Funktionen wie der Tatsache ein drittes Team befehligen zu können oder auch die Fähigkeiten von Maschinenpistolen- oder Bazooka Einheiten werden dir neue Möglichkeiten geben. So können diese Einheiten leichte oder auch schwere Deckungen zerstören um dir den Weg freizumachen. Für welche Vorgehensweise du dich auch entscheidest, sie muss gut durchdacht sein. Machst du einen größeren Fehler, so wirst du diesen teuer bezahlen oder ggfs. auch deinen Squad ins Gras beißen lassen....oder beide. Am besten ist es, wenn man sich bereits im Vorfeld entsprechende Taktiken zurechtlegt. Ein Team kann Beispielsweise eure Gegner unter Beschuss halten, während eine andere Einheit sich auf den Weg macht um die Front von der Seite her einzunehmen. Wenn ihr darüber hinaus sogar noch weitere Truppen im Einsatz habt, haben die Gegner schlichtweg keine andere Wahl als zu sterben. Es ist totale Überlegenheit, ein unfairer Kampf aber genau das, was du willst...gewinnen.

Habt ihr Änderungen bzgl. der Steuerung vorgenommen? Wird die Steuerung auch für Neulinge der Serie einfach zu erlernen sein?

Falls du bereits im Vorfeld einmal ein Brothers in Arms Spiel gespielt hast, wirst du dich sehr schnell zu Hause fühlen. Es gibt aber auch ein paar neue Befehle und einige neue Optionen. Es kann also nicht schaden, das Tutorial ruhig einmal in aller Ruhe zu spielen. Man elernt die Steuerung praktisch während des Spiels. Es ist sehr angenehm und unterhaltsam zugleich. Falls du bislang noch nie ein Spiel der Brothers in Arms Serie gespielt hast, so wirst du Schritt für Schritt in die Steuerung eingewiesen. Das Training ist fließend in die einzelnen Missionen und die Story eingebunden. Wir haben aber nicht das Gefühl, dass die Steuerung kompliziert ist, so dass auch neue Spieler die Steuerung ohne größere Herausforderung schnell erlernt haben sollten. Wenn du bereits einige andere Shooter gespielt hast und deine ganz eigene Vorstellung von einer Controllerbelegung hast, kannst du dich zwischen verschiedenen voreingestellten Controllerbelegungen entscheiden...das macht die ganze Sache noch ein bisschen leichter. Hast Du beispielsweise schon einmal Halo gespielt, so kannst du dir über das Optionsmenü die "Ring World" Controllerbelegung wählen, welche dann weitesgehend mit der Controllerbelegung von Halo übereinstimmt.

Es gibt eine beeindruckende Physik in Hell´s Highway. Wird die Physik einen Einfluss auf das Gameplay haben?

Die Physiksimulation fügt dem Spiel ein paar besondere Eigenschaften hinzu. Bei vielen Spielen haben die Physikeigenschaften eher einen optischen Charakter und dienen rein dem Game Design. Wenn sich beispielsweise ein Gegner hinter einem Bretterverschlag verschanzt hat, ist dieser Verschlag bei vielen Spielen nicht zerstörbar. So seht ihr allenfalls ein paar Holzsplitter fliegen wenn ihr diesen Verschlag unter Beschuss nehmt. Brothers in Arms Hell´s Highway nutzt die Physik um das Spielgeschehen weitaus realistischer wirken zu lassen. So können gut platzierte Kugeln einen Bretterverschlag durchaus durchdringen und den Gegener ins Jenseits befördern. Diese Tatsache offenbart euch auch einige neue taktische Möglichkeiten. Natürlich können einfache Geschosse nichts gegen schwerere Deckungen ausrichten. Wollt ihr beispielweise Gegner hinter Sandsäcken am weiteren Kampf hindern, müsst ihr schon ein Bazooka Team oder ein paar Grenadiere zu Hilfe holen. Haben diese Truppen einmal ihre explosiven Ladungen korrekt platziert, werden sich die Sandsäcke überall in der Landschaft verteilen und euer weiterer Weg sollte nun frei sein.

Die BIA Spiele sind bei der Community bislang anscheinend nicht so gut angekommen wie beispielsweise Ghost Recon und Rainbow Six. Wie wird Brothers in Arms Hell´s Highway die aktuellen Grenzen durchbrechen? Habt ihr eine spezielle Zielgruppe im Auge oder werdet ihr ein breitgefächertes Publikum ansprechen?

Ich mag die Rainbow Six Serie und auch die Ghost Recon Games. Ich habe mal kurz auf gamerankings.com vorbeigeschaut um mir einen Überblick zu verschaffen. Ich habe mal das Ranking von Rainbow Six Vegas and Vegas 2 über alle Plattformen gemittelt und komme auf einen Wert von 83,81%. Für Ghost Recon Advanced Warfighter 1 und 2 komme ich auf 83,86%. Für Durchschnittwerte sieht das auf jeden Fall schon einmal sehr gut aus. Für die Versionen von Brothers in Arms 1 und 2, welche aus der Feder von Gearbox stammen, beläuft sich unser Durchschnitt auf 86,05%. Um uns auch mal ein wenig selbst zu loben...wir spielen wohl alle in der gleichen Liga, möglicherweise mit einem minimalen Vorsprung für Brothers in Arms. Ebenfalls bin ich davon überzeugt, dass unsere Verkaufzahlen sehr wettbewerbsfähig sind. Ich habe zwar die aktuellen Daten jetzt nicht geprüft aber als wir mit Brothers in Arms im Jahr 2005 auf den Markt gekommen sind, stand Gearbox in Bezug auf die Verkaufszahlen weit über den Zahlen von Ubisoft. Es wahr wohl auch das erfolgreichste Spiel des Jahres 2005 in Bezug auf die Verkaufszahlen. Einzige Ausnahme könnte möglicherweise King Kong darstellen, welches auf weitaus mehr Plattformen erschienen ist. Wenn wir aber jetzt mal nicht weiter auf den Zahlen herumreiten wollen...Brothers in Arms hatte bislang mit Sicherheit eine Menge zu bieten, wodrauf man stolz sein kann. Rainbow Six und Ghost Recon selbstverständlich auch. Es sind alles großartige Spiele und dazu noch Marktführer. Ich bin sicher, Ubisoft ist mächtig stolz auf all diese Titel. Wenn man sich diese Situation einmal verinnerlicht kann man die Situation durchaus mit Marathonläufern vergleichen, welche sich über die letzte Sekunden in ihren Rundenzeiten unterhalten. Es sind alles hervorragende Läufer. Ungeachtet was man und wie man es vergleicht...Brothers in Arms war schon immer ein gutes Spiel aber mit Hell´s Highway werden wir die Vorgängertitel aussehen lassen, als wären sie in der Steinzeit entwickelt worden.

BIA vermittelt gewisse "Emotionen" im WWII Shooter Genre. Welches Maß an Realismus habt ihr für den aktullen Titel erreichen können?

Es ist eigentlich nicht möglich darüber zu sprechen ohne es selbst erlebt zu haben aber ich kann dir zuversichtlich sagen, dass wir eine Menge Zeit damit verbracht haben uns auf die Geschichte und die Emotionen im Spiel zu konzentrieren. Es ist für mich schwierig das Gefühl wiederzugeben aber ich würde einfach mal sagen, wir haben etwas wirklich besonderes geschaffen. Ich bin sehr stolz darauf, was unser Team für den neuen Ableger der BIA Reihe hat umsetzen können.

Das First-Person Shooter Genre hat seit dem Erscheinen des ersten BIA Spiel eine Menge erlebt. Wie habt ihr es geschafft auch den Ansprüchen moderner Gamer gerecht zu werden?

Ihr werdet die Möglichkeit haben in die Haut eines Squad-Leaders zu schlüpfen. Der Kampf ist durch eine einfache Steuerung sehr zugänglich. Wer grundsätzlich Shooter spielt kann das Spiel nehmen und einfach Spaß haben. Die Präsentation und die Gefechte von Brothers in Arms Hell´s Highway bieten das wohl bislang authentischste Spielerlebnis, was dieses Genre zu bieten hat. Hinzu kommen noch ein paar neue Features, welche das Ganze dann abrunden.

Wodrauf bist du bei Hell´s Highway besonders stolz?

Besonders stolz bin ich auf das neue Game Design und den damit verbundenen Verbesserungen und Innovationen, welche dem Spiel einzigartige Squad Combats und eine besondere Authentizität verleihen. Ich bin stolz darauf, dass das Spiel wesentlich zugänglicher geworden ist. Darüber hinaus gibt es sehr viele Möglichkeiten für den Spieler sich seinem Ziel, dem Gewinnen des Spiel, zu nähern. Es gibt keine strikte Vorgaben mehr, auf welche Art und Weise man eine Mission angehen muss. Der Spieler kann ganz nach seinen persönlichen Vorlieben vorgehen und dennoch den Kampf für sich entscheiden. Die Art und Weise wie die Story den Spieler in das Geschehen eintauchen lässt ist ebenfalls nicht alltäglich. Ich bin davon überzeugt, dass wir ein besonderes Spiel geschaffen haben.

Erklär uns doch ein bisschen mehr von dem neuen Squad System. Was können wir von diesem erwarten?

Wenn du beispielsweise den Charakter Sgt. Baker spielst, bist du ein Squad Leader und in der Lage deine KI Teammitglieder im Kampf zu kommandieren. Du brauchst nur einen Blick auf etwas werfen und kannst dann über den "Squad Command Button" deine Befehle an das Team verteilen. Guckst Du beispielsweise auf den Boden, lautet Dein Befehl "Move there!". Gibst du den Befehl mit Blick auf einen Gegner, werden deine Squadkameraden diese entsprechend angreifen. Es gibt eine Vielzahl an möglichen Befehlen aber alle Befehle sind kontextsensitiv und das macht das Ganze so einfach. Das bisherige Squadsystem hat uns zu Beginn der Entwicklung nicht mehr gefallen, so dass uns klar war, dass wir etwas Neues entwickeln müssen. Es war einfach nicht mehr State-of-the-Art. Durch das neue System ist auch eine viel taktischere Vorgehensweise möglich. So kannst du ein Team dazu befehligen gegnerische Truppen, welche hinter einem Verschlag in Deckung gegangen sind, unter Beschuss zu nehmen. Sobald euer Kugelhagel auf die Deckung trifft, werden die Gegner dort verängstigt weiter nach Schutz suchen, denn ein Verlassen der Deckung hätte unweigerlich den Tod zur Folge. Wenn ihr diese Tatsache beispielsweise dazu nutzt um die gegnerischen Truppen zu flankieren und dabei erfolgreich seit, werdet ihr diese Gefecht als dominierende Einheit beenden können. Als Squad Leader ist es eure Entscheidung ob ihr aktiv an einem solchen Gefecht teilnehmt oder passiv als Befehlshaber eure Einheiten die Arbeit verrichten lasst. Die KI Einheiten in BiA sind sehr effektiv und verhalten sich wie reale Squad Einheiten unter eurem Kommando. Dies ist ein großer Fortschritt, welcher Brothers in Arms Hell´s Highway deutlich von anderen Spielen dieses Genres unterscheidet.

Werdet ihr eine spielbare Demo veröffentlichen?

Ja, eine anspielbare Demo bei der ihr euch selbst einen ersten Eindruck von Brothers in Arms Hell´s Highway verschaffen könnt wird es geben.

Wir haben gehört, dass BiA über eine dynamische Umgebung verfügen wird. Wie sieht es hierzu bzgl. des Multiplayer aus?

Wir haben auch einige zerstörbare Deckungen für den online Multiplayer umgesetzt. Diese Spieleigenschaft wird auch online zu schnell wechselnden Spielzügen führen.

Bei der Entwicklung hat es offensichtlich die ein oder andere Verzögerung gegeben. Wie ist es dazu gekommen?

Brothers in Arms Hell´s Highway ist jetzt fertig und zertifiziert. Wir haben aber auch niemals einen verbindlichen Releasetermin veröffentlicht, denn wir wollten das Spiel so entwickeln wie wir es wollten, und uns nicht unter Zeitdruck gesetzt fühlen, nur weil man vorab einen Releasetermin genannt hatte. Wenn uns während der Entwicklungszeit neue Ideen gekommen sind und sich diese postiv für das Spiel umsetzen ließen, haben wir dies getan. Ohne einen konkreten Termin zu nennen, haben wir während der Entwicklung immer wieder über den aktuellen Stand der Dinge informiert und den Leuten gezeigt wo wir stehen. Nun sind wir fertig und mächtig stolz auf das Ergebnis.

Welchen Einfluss hat die Physik auf das Gameplay?

Einen sehr großen Einfluss. Ihr könnt euch mit euren Waffen im wahrsten Sinne des Wortes den Weg freischießen, ihr könnt Flanken aufbauen oder die Gegner einfach überrennen. Die Physik spielt eine große Rolle, überzeugt euch selbst.

Ist die Spieldauer vergleichbar mit den vorherigen Titeln?

Ich würde sagen, dass Brothers in Arms Hell´s Highway ein etwas längere Spieldauer als die Vorgängertitel mit sich bringt. Wir wollten es eigentlich etwas kürzer halten aber die Qualität und die Abwechslung im Spiel wird euch das Spiel kürzer vorkommen lassen, als es wirklich ist.

Bei den Ubidays in Paris wurde um den Multiplayer ein großes Geheimnis gemacht. Etwas außergewöhnliches sollte angekündigt werden. Kannst Du uns mittlerweile etwas mehr darüber erzählen?

Es ist etwas über das wir nicht gesprochen haben, weil wir kein großes Aufsehen erregen wollten. Wir wissen, dass die Fans der Serie Brothers in Arms in erster Linie wegen eines hervorragenden Singleplayers spielen. Somit stellt der Multiplayer für uns etwas dar, womit wir ein wenig spielen, ja ein wenig herumexperimentieren konnten. Ein etwas anderes Spielkonzept wollten wir umsetzen, gleichzeitig aber keinen Hype um den Multiplayer machen. Wir möchten einfach sehen, wie unsere Idee bei den Spielern ankommt und welche Erfahrungen sie mit dem etwas anderen Spielkonzept machen.

Was ist die minimale Bandbreite, die man für ein störungsfreies online Gameplay benötigt?

In jedem Fall benötigst du die für Xbox Live nötige Breitbandverbindung. Das Spiel unterstützt bis zu 20 Spielern. Somit reden wir hier von größeren Gefechten. Eine schnellere Verbindung ist immer von Vorteil.

Wird es in BiA einen KoOp-Modus geben?

In Brothers in Arms Earned in Blood gab es zwei kooperative Kampagnen. Man konnte sie sowohl via Xbox LIVE oder im Splitscreen gemeinsam spielen. Es war ein sehr unterhaltsames Feature aber wenn du dir das Spiel jetzt noch einmal anschaust, wirst du das möglicherweise mit ganz anderen Augen sehen. Um eine einwandfreie Präsentation auf auf einem hohen Niveau umsetzen zu können, muss man sich für eine Sache entscheiden. Es ist nicht möglich einen qualitativ sehr hochwertigen Singleplayer Modus zu schaffen und diesen bei gleicher Qualität als KoOp-Modus zu etablieren. Dies würde unweigerlich zu einer Kompromisslösung führen. Wir hatten einfach das Gefühl, dass ein KoOp Modus für Hell´s Highway die falsche Entscheidung gewesen wäre. Ich spiele auch sehr viele Spiele. Alleine schon um Erfahrungen zu sammeln. Hierbei stoße ich auch immer wieder auf Dinge, die mich zunächst verwundern. Im Nachhinein versteht man dann aber warum die Entwickler sich für einen solchen Weg entschieden haben. Irgendeinen Schwerpunkt muss man setzen und wenn man sein Ideen dahingehend gut umsetzt ist einem ein gutes Gameplay sicher.

Quelle: XCN & XBoxUser.de

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