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United Front Produktionsleiter Stephen van der Mescht hat mit XCN nun ein Interview gehalten. Es geht rund um das demnächst erscheinende Sleeping Dogs, persönliche Vorlieben des Entwicklers und es wird ein Blick hinter die Kulissen gewagt. Warum heißt das Spiel so? Was ist die Schwierigkeit eines Open-World-Spieles? Wir haben dieses Interview für euch und gewähren euch somit einen ersten Einblick.

Stephen ist 1997 in die Videospiel-Branche eingestiegen und hat insgesamt 10 Jahre bei Radical Entertainment als Kreativchef des Studios und Produktionsleiter gearbeitet. Er hat an einer großen Palette an Spielen gearbeitet,einschließlich Fox Sportspiele, MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk und Scarface. Momentan ist er Produktionsleiter bei United Front Games und arbeitet an Sleeping Dogs mit Square Enix. Stephen hat die letzten 8 Jahre im Open-World-Genre gearbeitet.

Wieso der Name ,,Sleeping Dogs"?

Es kommt von dem Sprichwort ,,Schlafende Hunde soll man nicht wecken" (,,Let sleeping dogs lie."). Es versinnbildlicht die berufliche und persönliche Reise des Hauptcharakters im Spiel, in welchem er aufpassen muss, was er weckt. So wie es sich dann herausstellt, steckt auch in ihm ein ,,schlafender Hund" und wir dachten, dass der Name ,,Sleeping Dogs" so perfekt zum Spielgefühl und unserem Charakter als Undercover-Cop im Untergrund der Triaden passt.

Was waren die Bewegründe, Hong Kong und eine Triaden-, bzw. Martial-Arts-Thematik für das Spiel zu wählen?

Es gab einige Gründe. Zum einen wollten wir die Open-World-Erfahrung in einen Ort bringen, den es bisher so nicht gab. Also irgendwie neu und spannend, mit einem eigenen unverwechselbaren Charme und visuellem Stil, um ganz spezifische Einblicke in Personen, Sitten und Gebräuche sowie die Stadt selbst zu gewähren. Normalerweise ist die Stadt selbst der Kern eines Open-World-Spieles - und mit Hong Kongs reicher Geschichte der Triadenkultur, dem Vermächtnis der Kampfkunst und beeindruckender architektonischer Vielfalt wussten wir, dass wir genug hatten, um ein umfangreiches Spielerlebnis zu schaffen. Zum andern haben wir viele Hong Kong Action- und Dramafilme zu der Zeit geschaut und dachten, dass - wenn wir es schaffen würden, das Gefühl einzufangen, ein Kampfkunst-Actionstar in einem Open-World Hong Kong zu sein, mit einer coolen Undercoverpolizistenstory - wir etwas ziemlich Einzigartiges und Besonderes hätten.

Durch welche Elemente finden Sie, dass ,,Sleeping Dogs" sich im Vergleich zur Konkurrenz in diesem Genre besonders auszeichnet?


Durch zwei Sachen. Das erste wäre der Nahkampf und wie nahtlos man zwischen Laufen, Kämpfen, Schießen, Entwaffnen man hin und her wechseln kann, indem man die Umgebung nutzt und zwischen verschiedenen Fahrzeugen wechselt. Es wurde alles als ein eigenes, integriertes System entworfen. Wir wollten nie, dass man sich so fühlt wie ,,Jetzt bin ich im Schieß-Teil des Spiels", sondern wir wollten, dass man immer verschiedene Möglichkeiten hat und es einfach ist zu dem Actionerlebnis überzugehen, das man präferiert. Das zweite ist ein schrittweiser und dynamischer Rhythmus. Heutzutage spielt man viele Spiele, in denen es diese Dynamik praktisch nicht gibt. Sobald man es einschaltet dauert es zwei Minuten und die Intensität, die Action steigt auf 180 und hört nicht mehr auf. Dies kann sehr betäubend wirken und es wird schwierig, sich emotional mit den andern Charakteren um einen rum verbunden zu fühlen. Einige Spiele schaffen letzteres zwar sehr gut - aber man darf auch nicht vergessen, sozusagen mit Gemächlichkeit in dieses Erlebnis hineinzukommen. Wir haben viel darauf geachtet, wie unser Charakter im Spiel wächst, wie er sich entwickelt, und haben ein detailliertes Upgrade-System entwickelt. Es ist ja so, dass man in der Regel eine größere Affinität zu Dingen entwickelt, die man besser beherrschen kann. Auf ähnliche Weise wollten wir auch, dass man mit die Charakteren auf einer menschlichen Ebene versteht, anstatt nur durch pure Action. Versteht mich nicht falsch - es gibt mehr als genug Balleraction im Spiel - allerdings sind einige Dinge, die man tut eben auch Beziehungen zu bestimmten Charakteren und deren Geschichte entwickeln.

Was war im Spiel am schwierigsten zu entwickeln und auf was sind Sie am meisten stolz?


Jeder, der einmal an einem Open-World-Spiel entwickelt hat, wird euch bestätigen können, wie schwer sie zu entwickeln sind. Anders als lineare Spiele ist hier alles miteinander verbunden. Du änderst ein Ding in einem System des Spiels und dies kreiert eine Auswirkung auf alle anderen Teile des Spiels. Am meisten stolz bin ich darauf, dass wir es geschafft haben ein großartiges Open-World-Spiel mit einer neuen Technologie zu entwickeln, während wir gleichzeitig eine neue Firma geschaffen haben. Wenn man es mit einer so versierten und erfahrenen Konkurrenz zu tun hat wie der unsrigen, muss man sehr strategisch in seinen Entscheidungen sein. Wo konkurrieren wir? Was bieten wir an Einzigartigem? Wie kreieren wir einen Platz für uns? Direkt von Anfang an haben wir ein erfahrenes Team zusammengestellt, das viel über Open-World-Spiele wusste, und wir haben ehrgezig unser Ziel verfolgt, welches etwas war, von dem wir alle passioniert sind. Hoffentlich spricht das Resultat unserer Arbeit die gleichen Worte - so oder so bin ich schon unglaublich stolz auf die Art und Weise, wie schlussendlich alles zusammengekommen ist. Wir haben ein wirklich spaßiges und einnehmendes Open-World-Spiel kreiert, das ebenfalls eines der besten Action-Gameplays hat. Es ist ein richtig tolles Spiel.

Wie lange ist die Spielzeit der Hautpstory? Wie lang ist die Spielzeit, wenn man die Nebenmissionen mit einberechnet?

Die Story dauert so circa 20 Stunden oder mehr (abhängig von eurem Spielstil) - aber es gibt ohne weiteres über 40 Stunden an Spielspaß im Spiel.

Gibt es bestimmte Arten von Charakteranpassung, z.B. veränderbares Aussehen oder Fähigkeiten, die man erwerben kann?

Ja, in beider Hinsicht. Es gibt eine Vielzahl an Outfits und Klamotten, die ihr euch im Spiel kaufen könnt; viele davon haben echten Einfluss auf das Gameplay. Ebenfalls ist es dem Charakter möglich, seine Fähigkeiten in drei verschiedenen Kategorien zu steigern. Cop-Upgrades, Triaden-Upgrades und Gesichts-Upgrades. Es gibt viel, in was man investieren kann und es ist toll zu sehen wie der eigene Charaktere sich ändert - sowohl optisch als auch was die Fähigkeiten angeht.

Kann man Missionen/Aktivitäten in der Stadt ausführen? Wenn ja, können Sie uns etwas über diese Aktivitäten erzählen?

Ja.Außerhalb der Kern-Story gibt es einige Gefallen die man Charakteren, die man trifft, machen kann, so z.B. Drogenrazzien, in denen man verschiedene Arealen der Stadt säubert und den Lieferanten festnimmt, aber auch Rennen, viele Sammelobjekte, Hilfsmissionen bei der Polizei, Jobs und andere Minigame-Aktivitäten. Es ist eine reiche Welt in welcher wir den Fokus auf eine intensive Gameplayerfahrung gelegt haben, in welcher man nie weit weg ist von einer Aufgabe, die man machen kann. Es gibt ebenfalls eine cooles Herausforderungs-/Ranglisten-System im Spiel, mit welchem ihr bestimmte Statistiken verfolgen und herausfinden könnt, wie ihr euch gegen eure Freunde schlagt.

Die Kampfanimationen scheinen sehr spektakulär zu sein. Aber wie vermeidet man hier einen Wiederholungseffekt in solchen Spielen?

Mit sehr viel Inhalt! Die Menge an Animationen, die wir im Spiel haben, ist unglaublich. Außerdem haben wir uns darauf konzentriert ein System zu kreieren, das Tiefe hat und kontextspezifisch reagiert.

Was war Georges St-Pierres Rolle in der Entwicklung des Kampfsystems? Wie sind man die Resultate im Spiel? (Stand, Bewegungen, usw.)

Georges ist dazu gekommen um viel Expertenrat an uns zu geben bezüglich der Kernbewegungen. Selbstverständlich sind natürlich auch ein paar seiner Signature Moves im Spiel (in seinem DLC-Paket) - allerdings hat er tatsächlich wirklich dem Kampfteam beim Feinabstimmen geholfen, so dass die Kampferfahrung realistischer erscheint. Er war eine große Hilfe indem er bestimmte Dinge angeschaut hat und dann genau feststellen konnte, wo etwas leicht verändert werden musste und hat uns dadurch geholfen, deutliche bessere Qualität im Spiel zu erreichen.

Haben Sie irgendwelche Pläne bezüglich herunterladbarer Inhalte (DLC)?

Bisher wurde noch nichts offizielle angekündigt - aber haltet einen Blick auf SleepingDogs.net für neueste Infos und Updates

Quelle: XCN & XBoxUser.de

1 Kommentar

XBU MrHyde Do, 02.08.2012, 11:20 Uhr

Interessantes Ding. Bin mal gespannt, was das Spiel so alles drauf hat, die gamescom rückt ja näher :D