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Mit RACE Pro aus dem Hause Atari steht ab dem 19. Februar 2009 eine weitere Rennsportsimulation für die Xbox 360 in den Verkaufsregalen. Nachdem es im vergangenen Jahr in Bezug auf neue Rennsportspiele für die Xbox 360 verhältnismäßig ruhig war, dürfen wir gespannt sein, ob die Entwickler die Zeit genutzt haben und eine ansprechende wie PS-starke Simulation auf den virtuellen Asphalt zaubern. Das XCN konnte in einem Interview mit Diego Sartori, dem "Game Executive Producer" der SimBin Entwicklerstudios, weitere Details zum Spiel in Erfahrung bringen.

Zunächst einmal möchte ich Dich bitten den Xbox 360 Besitzern einen Überblick über SimBin zu geben, und eure bisherigen Erfahrungen mit Rennspielen zu erläutern.

SimBin wurde im Jahre 2003 von Henrik Roos gegründet und im Jahre 2004 haben wir dann unseren ersten PC Titel "GTR" veröffentlicht. Zu diesem Zeitpunkt war SimBin eine noch recht junge Firma mit einer entsprechend kleinen Vertriebsabteilung. Heute besteht SimBin bereits aus zwei Entwicklerstudios, einer Hauptniederlassung und ausgewählten externen Beratern, welche wir allesamt aus unserer Community gewonnen haben. Mein persönlicher Bezug zu Rennspielen begann damit, dass ich als Rennspielbegeisterter so ziemlich alle Rennspiele unmittelbar nach deren Veröffentlichung gespielt habe, unabhängig von der Plattform, für die das jeweilige Spiel veröffentlicht wurde.

Über die Community wurde ich von Beginn an mit GTR vertraut, und bekam sogar die Gelgenheit einen Hands on Report zum Spiel zu verfassen. Mein Ziel damals war es, einen Bericht zu verfassen und den Lesern genau den Eindruck zu vermitteln, den ich vom Spiel gewonnen hatte. Dieser Hands On Bericht hat mir eine Einladung nach Spa Franchorchamps verschafft, wo ich SimBin persönlich treffen, als auch deren Rennfahrzeuge im Rahmen des 24 Stunden Rennen bestaunen durfte. Von da an kam eins zum anderen, und heute arbeite ich als Creative Director für die SimBin Studios.

Wir haben gehört, dass euer CEO, Henrik Roos, eine ganz interessante Vergangenheit in Bezug auf den Rennsport hat. Was gibt es dazu Besonderes zu sagen?

In der Tat. Henrik besaß ein eigenes GT Rennteam und ist sowohl bei der schwedischen GT Championship als auch bei der FIA GT Championship mit einer Viper GTS-R mitgefahren. Er hat die schwedische GT Championship mit der Viper GTS-R gewonnen und hat es geschafft, im darauffolgenden Jahr für eine ganze Saison bei der FIA GT mitzufahren. Es ist Henrik zu verdanken, dass wir GTR entwickeln konnten. Die Erfahrung, welche er während seiner aktiven FIA GT Zeit gewonnen hat, hatte einen deutlichen Einfluss auf die Gestaltung der Spielphysik. Das Top Level Management von SimBin hat durchweg Erfahrungen in und um den realen Rennsport herum. Was ich damit sagen will ist, dass wir ganz genau wissen, welches Spielgefühl wir den Spielern vermitteln müssen, um ein möglichst realistisches Gameplay zu präsentieren.

Wie hat sich diese persönliche Leidenschaft dann auf RACE Pro übertragen?

In erster Linie kommt die Leidenschaft für den Motorsport direkt aus dem Entwicklerteam. Alle unsere Büros und Studios sind mit Elementen aus der Motorsportszene verziert. Wir wollen auch, dass das Entwicklerteam sich mit der Materie immer weiter vertraut macht. So besuchen wir regelmäßig Motorsportveranstaltungen in ganz Europa. Hierbei nutzen wir auch unsere Beziehungen mit den Teams und den Herstellern, um möglichst viele Informationen über die Materie zu sammeln. Man kann es nicht in Worte fassen, welches Gefühl es ist, in einem echten Rennfahrzeug auf einer realen Strecke seine Runden zu drehen. Aus diesem Grund sollen unsere Mitarbeiter durchaus mal ein paar Runden in einem Rennfahrzeug mit einem echten Rennfahrer hinter dem Steuer absolvieren. Die gesammelten Erfahrungen und Erlebnisse versuchen wir dann möglichst real auf das Rennspiel zu übertragen. Es ist schon sehr unterhaltsam mit anzusehen, wie sich das ganze Team wie Kleinkinder an den ersten virtuell gefahrene Runden erfreuen kann.Warum ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt um euer erstes Xbox 360 Spiel aus der Garage zu holen?

Wir wollten die Konsolen Gamer mit einem uns ganz eigenen Rennspiel versorgen und wir glauben, dass der Markt durchaus noch Platz für ein Spiel aus unserem Hause hat. Am Ende des Tages ist alles eine Frage der Denkweise. Unser Anreiz ist es dem Spieler ein reines Rennspiel anzubieten. Der Spieler soll den virtuellen Rennsport wie eine Art emotionale Achterbahn erleben. Wir sind davon überzeugt, dass RACE Pro das Zeug zu einem guten Rennspiel hat und Motorsport Fans begeistern wird.

Auf welchen Spielertyp konzentriert ihr euch mit RACE Pro?

RACE Pro ist sowohl für den Rennsport-Neuling als auch für den erfahrenen Spieler bestimmt. Das Spiel kann auf die Bedürfnisse des Spielers angepasst werden. Der Spieler bestimmt wieviel Simulation in RACE Pro stecken soll. SimBins Philosophie von "leicht zu erlernen aber schwer zu meistern" ist es, dem Spieler ein forderndes aber niemals frustrierendes Spiel anzubieten. Der Spieler hat mit RACE Pro die Möglichkeit seine Fähigkeiten nach und nach zu steigern. So ist ein dauerhafter Spielspaß garantiert. Für die Hardcore Gamer gibt es aber auch ausreichend Potential bei der Jagd nach den letzten zehntel Sekunden auf der Zielgeraden.

Welche Art von Rennen und Fahrzeugtypen können wir erwarten?

RACE Pro konzentriert sich auf streckenbasierte Rennen. Somit wird es in RACE Pro offiziell lizensierte Strecken aus der ganzen Welt geben. Unter anderem mit von der Partie sind Macau, Laguna Seca, Valencia, Monza, Porto, Pau und Brands Hatch, um nur ein paar zu nennen. Bei den Fahrzeugen handelt es sich weitesgehend um Rennfahrzeuge. Es gibt aber auch durchaus ein paar Fahrzeuge, welche bekannten Straßenversionen noch sehr ähneln. So dürfen Spieler hinter dem Steuer eines Audi R8, Gumpert Apollo, Viper SRT10, Koenigsegg CCX und auch dem 1018 PS starken CCXR platz nehmen.

Selbstverständlich sind die Fahrzeuge in verschiedene Klassen unterteilt. So gibt es diverse Fahrzeugklassen wie beispielsweise Mini Cooper, Caterham CSR, Radical SR3 and SR4, WTCC, Formula BMW, Formula 3000, WTCC Extreme und einige GT Fahrzeuge, welche in die drei Klassen GT Club, GT Sport und GT Pro unterteilt sind.

In der GT Klasse werdet ihr Fahrzeuge wie den Aston Martin DBR9 und DBRS9, die Corvette C6R und C5R, Saleen SR7, Viper Competition Coupe und GTS-R, BMW M3 GTR und Z4 GTR, Koenigsegg CCGT und viele weitere wiederfinden. Zusätzlich zu all diesen offiziell lizensierten Fahrzeugen und Rennfahrzeugen gibt es noch eine weitere lizenzierte Fahrzeugklasse, und zwar die der Prototypen unter dem Namen WTCC Extreme. Hierbei handelt es sich um Fahrzeuge, welche auf den WTCC Fahrzeugen basieren, jedoch bis an den Rand des Möglichen getunt worden sind. 600 PS verteilt auf nur 1.000kg werden euch extrem schnell über die Rennstrecken katapultieren, und für zusätzliche Herausforderungen sorgen.

Alle Strecken und Fahrzeuge wurden basierend auf deren Realdaten entwickelt und versprechen somit ein Höchstmaß an realistischem Rennsportfeeling.Welche Features habt ihr dem Spiel spendiert, um RACE Pro zugänglicher für den Gelegenheitsspieler oder auch den Fans von Arcade-Games zu machen?

Mit RACE 07 für den PC haben wir es meiner Meinung nach geschafft, ein Spiel zu vermarkten, welches einerseits leicht zugänglich und andererseits sowohl Simulation als auch Wettkampfeigenschaften gut kombiniert hat. Dies konnten wir erreichen, indem wir intensiv an der Fahrphysik und der Steuerung gearbeitet haben. In Bezug auf die Steuerung haben wir uns bereits bei RACE 07 damit beschäftigt, die Steuerung auch ohne Lenkrad und Pedale zu optimieren. Um ein Spiel für den Spieler leicht zugänglich zu machen, muss die Steuerung einfach gut funktionieren. Ein noch so arkadelastiges Spiel kann extrem schwierig zu steuern sein, sofern die Steuerung nicht intuitiv ist.

Um dem Spieler ein wenig unter die Arme zu greifen, verfügt RACE Pro über verschiedene Fahrhilfen, sowie eine farbige Ideallinie. Das interessante an den Fahrhilfen ist, dass auch diese von ihren realen Vorbildern adaptiert wurden. ABS, Traktionskontrolle oder auch Stabilitätssysteme können dem Rennboliden zu mehr Sicherheit und Spurtreue verhelfen. Rennsport-Puristen hingegen werden diese Fahrhilfen recht schnell deaktiviert haben, und steigern so nicht nur weiter den Realismus, sondern auch den Schwierigkeitsgrad des Spiels.

In den letzten Wochen und Monaten gab es nicht wirklich viele neue Rennspiele auf der Xbox 360. Wie sieht deiner Meinung nach die Rennsportumgebung der Xbox 360 aus, und welchen Platz nimmt RACE Pro ein?

In der Tat, 2008 war es in Bezug auf Rennspiele wirklich sehr ruhig. Nichts desto trotz gab es aber auch ein paar sehr gute Spiele, welche ihren Weg erfolgreich gemeistert haben. Wie ich die Welt der Rennspiele auf der Xbox 360 sehe? Eine schwierige und weitreichende Frage, welche nicht so schnell zu beantworten ist. Auf der Konsole und dem PC gibt es immer wieder Freaks, die eine verbesserte Peripherie oder zusätzliche Spieloptionen begrüßen. Alle Entwickler von Rennsportspielen halten stets Ausschau nach einem neuen Feature, einer Funktion, die das Spiel zu etwas Besonderem macht. SimBin´s Ansatz war von Anfang an, ein Spiel mit Tiefgang zu entwickeln und ich hoffe, dass dies RACE Pro von den bereits vorhandenen Rennspielen abheben wird.

Würdest Du sagen, dass RACE Pro das bislang realistischste Rennspiel auf der Xbox 360 ist?

Nein, ich würde RACE Pro nicht als das realistischste Rennspiel der Xbox 360 anpreisen. Realismus beruht immer auf der persönlichen Wahrnehmung jedes Einzelnen, und es wäre nicht korrekt von mir den Spielern zu diktieren, wie deren Wahrnehmung zu sein hat. RACE Pro ist SimBin´s Darstellung von einem realistischen Rennspiel, basierend auf realen Ausgangsdaten. Die Umsetzung der Daten aus dem realen Leben ist das, was die Spielerfahrung der Community prägen wird. Ich bin davon überzeugt, dass unsere Umsetzung dem Spieler das Gefühl vermitteln wird, hinter dem Steuer eines echten Rennfahrzeuges zu sitzen. Ich lasse den Spieler über den Grad des Realismus von RACE pro richten...ich bin gespannt.

Habt ihr euch für 30 oder 60 FPS entschieden und was hat eure Entscheidung beeinflusst?

RACE Pro läuft mit 30 FPS. Schlussendlich hat die Hardware der Xbox 360 die Grenzen gesteckt. Schließlich wollten wir unseren Anspruch an eine Simulation umgesetzt bekommen.

Welche Art von Karrieremodus habt ihr umgesetzt?

Das Spiel verfügt über einen fortschreitenden Karrieremodus, welcher an reale Wettkampfregeln angelehnt wurde. Um als Fahrer für ein Team an den Start gehen zu können, braucht ihr einen entsprechende Vertrag mit dem Team. Es gibt zwei Wege einen Platz im Rennwagen zu ergattern. Einerseits könnt ihr für jedes Rennen entsprechende Startgelder bezahlen oder ihr sucht euch ein Team. Wenn ihr ein Team findet, welches eure Leistungen als Rennfahrer attraktiv findet, könnt ihr euch diesem Team anschließen. Die anfallenden Startgelder sind in diesem Fall deutlich niedriger. Die Entscheidung für einen der beiden Wege belassen wir bei dem Spieler. Dieser kann in Abhängigkeit von seinen finanziellen Möglichkeiten sich für einen Weg entscheiden. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit sich als Ersatzfahrer bereitzuhalten. Kann ein Stammfahrer eines Teams nicht an den Start gehen, bekommt ihr hin und wieder die Möglichkeit das Rennen an seiner Stelle anzutreten. So nehmt ihr teilweise schon Platz hinter dem Steuer von noch nicht freigeschalteten Fahrzeugen und erhaltet auch noch ein bisschen Cash dafür.Wie steht es um Xbox LIVE? Waren Rennen über Xbox LIVE! für euch ein großes Thema während der Entwicklung?

RACE Pro ist wie gesagt Rennsport pur, und die online Rennen sollen dies so gut wie möglich widerspiegeln. Wir wollten insgesamt 12 Spieler online ins Rennen schicken können aber auch gewährleisten, dass Rennen zu Zweit Spaß machen. Mit diesem Hauptziel im Fokus begannen wir damit KI Support in den Multiplayer zu integrieren. Bei der Einbindung der KI für die online Rennen mussten wir aber auch sicherstellen, dass die KI niemals einen menschlichen Spieler blocken würde, welche an einer Session teilnehmen möchte. Die KI sollte lediglich als Lückenfüller agieren.

Bei dem Warten auf eine volle Lobby sollte aber auch keine Langeweile aufkommen. Sobald ein Host eine Lobby eröffnet hat und diese im Status "Warten auf Spieler" steht, bekommt jeder Spieler die Möglichkeit schon ein paar Testrunden auf der gewählten Strecke zu drehen. Der Spieler kann die Wartezeit somit gekonnt nutzen um Einstellungen vorzunehmen, diese zu diskutieren und in einer Testrunde zu prüfen. Der Host bestimmt wann der Status gewechselt wird. Die Testphase kann also so lange dauern wie ihr wollt. Freie Spiele gehören ebenso mit zu der Partie wie Ranglistenspiele. Die Art des Spiels wird vom Host bestimmt. Ebenso die individuelle Spielkonfiguration wird durch den Host bestimmt und bietet reichlich Möglichkeiten für abwechslungsreiche online Rennen. RACE Pro gibt euch die Möglichkeit online Rennen mit bis zu 75 Runden zu fahren. Wer nur schnell ein bisschen Gummi auf dem Asphalt lassen möchte, der dreht halt nur 2 Runden. Es bleibt euch überlassen ob es ein Kurz- oder ein Langstreckenrennen wird.

Hast Du irgendwelche speziellen Pläne um die RACE Pro Community zu unterstützen? Ich denke dabei an Turniere, Websites, Herausforderungen etc.

In Ergänzung zu unserer bereits vorhandenen Website gibt es einige Communites, welche sich bislang auf unsere PC Veröffentlichungen konzentrieren. Diese wurden aber bereits auf den Start von RACE Pro für die Xbox 360 vorbereitet, und bieten den Spielern einen Anlaufpunkt für Informationen und Diskussionen. Wir sind gespannt auf die Feedbacks der Community.

Was wird es zukünftig in Sachen RACE Pro für die Xbox 360 geben?

Die nahe Zukunft wird einige richtig coole Download Contents für RACE Pro beinhalten. Die langfristige Zukunft der Serie hängt stark davon ab, welchen Anklang RACE Pro bei den Spielern finden wird und wie gut sich das Spiel verkauft.

Wie siehst Du die Zukunft der virtuellen Rennspiele? Wird es etwas geben, was das Spielerlebnis noch realistischer macht, oder ist das Ende der Fahnenstange bereits erreicht? Wie können die Spieler weiterhin begeistert werden?

Wie willst du Realismus messen? Die Kombinationsmöglichkeiten von dem, was du simulieren willst und den Möglichkeiten, es umzusetzen sind schier grenzenlos. Welchen Weg man auch einschlägt, das Empfinden von Realismus ist bei jedem anders. Ich bin jedenfalls davon überzeugt, dass bislang noch niemand die magische Kombination gefunden hat. Wir nähern uns immer weiter dem Ziel, aber es gibt noch viel zu lernen und vieles zu erkunden. Für uns alle in der Industrie sehe ich dies als eine willkommene Herausforderung an. Welche Art von Rennspielen es in der Zukunft geben wird, vermag nur die Zukunft zu beantworten.

 

Quelle: XCN & XBoxUser.de

3 Kommentare

Obi Hamster Mo, 09.02.2009, 18:20 Uhr

Also wenn das Spiel so wie die PC Vorgänger wird dann kann man Boxenstops machen und die sind dann auch notwendig :smt023 aber genau weiß ich es auch nicht^^

DADA|SUPREME Mo, 09.02.2009, 13:53 Uhr

hey community, kann mir jemand sagen, ob man auch boxenstopps machen muss/kann, bzw taktisch nutzen kann? ich weiß ihr werdet sagen das es eine simulation ist, aber habe bis jetzt irgendwie nichts davon gehört!

freue mich auf jede antwort

greetz

Teepee86 So, 08.02.2009, 12:45 Uhr

roooaaaar.... wie ich mich freue !!!!! :D