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Maxime Béland, Creative Director für Tom Clancy's Splinter Cell Conviction hat kürzlich im Interview mit dem XCN einige interessante Fragen zum neuen Titel beantwortet. Als XBoxUser bekommt ihr natürlich sofort eine Übersetzung der Facts rund um das neue Splinter Cell.

Der neue Teil hat eine viel persönlichere Story, die sich stakt um die Person Sam Fisher dreht. Warum habt ihr euch dafür entschieden?

In Conviction ist Sam mit schweren Entscheidungen konfrontiert. Er hat seinen Job nicht mehr und hat auch seine Tochter verloren. Er will den Mann finden, der dafür verantwortlich ist. Er ist nun nicht mehr den Regeln seines Arbeitgebers unterworfen, hat aber immer noch alle Fähigkeiten.

Er wird alle seine Fähigkeiten nutzen um den Mann zu finden, der seine Tochter getötet hat. Er ist bereit und alle seine Muskeln warten nur darauf ihr Ziel zu erfüllen. Sam war immer gefährlich, doch er war unter Kontrolle, jetzt erlaubt er sich selbst noch gefährlicher zu sein.

Warum habt ihr euch entschieden in eine neue Richtung zu gehen?

Es machte für uns einfach Sinn, er arbeitet nicht mehr mit  Third Echelon. Es gibt keinen mehr, der ihn raus holen kann wenn er erwischt wird oder die Dinge eng werden, er muss mit den Konsequenzen seines Handelns klarkommen. Es war am Anfang sehr interessant, denn wir mussten so das Gameplay umschreiben.

Wenn Sam gesichtet wird, kann er den Gegner ausschalten oder wieder im Schatten verschwinden. Um das ganze weiter zu treiben gibt es die Last Known Position mit der ihr ein Katz und Maus Spiel treiben könnt.

 Stealth ist ein Genre mit sehr engen regeln, es ist leite und taktisch, wir wollten die Regeln des Genres ausbreiten.  Wir haben das gelassen, was wir am Genre toll finden (stille Kills und die Spannung) und es mit neuen Features erweitert. Ich glaube wir haben eine gute Balance gefunden um die beliebten Features neu umzusetzen.

Was war die größte Herausforderung im Entwicklungsprozess?

Das Schwierigste war die Gegner clever genug zu machen um Sam zu finden und zu suchen aber sie gleichzeitig so zu lassen, dass der Spieler es auch schafft sie zu umgehen. Der Titel ist sehr fordernd, denn wir supporten sowohl den  Stealth-Weg als auch eine Action orientiere Lösung.

Wir wollten dem Spieler die Möglichkeit offen lassen in jedem Kampf mit schleichend zu agieren, das ist ein Feature was nicht viele Games haben. Es ist immer schwierig ein Titel zu haben indem Action und Stealth nebeneinander existieren aber ich denke wir haben das gut hin bekommen;  wir haben eine gute AI die viele Wege kennt um zu reagieren aber es gibt auch viele Gadgets die Sam helfen die AI zu überlisten oder auszuschalten.

Wird Singleplayer oder Coop mit DLC erweitert werden? Habt ihr sonst Pläne für DLC?

Momentan kümmern wir uns nur darum, das beste Spiel abzuliefern, danach werden wir in Richtung DLC schauen.

Wir kennen alle die coolen Last known Position und Mark and Excecute Features. Was werden für Klassiker wieder kommen?

Neben den neuen Features wird der Spieler wieder im Schatten verschwinden können und von Vorsprüngen und Röhren hängen können, sowie die Gegner aus der Höhe erledigen können. Die athletischen Fähigkeiten sind alle überarbeitet wir wollen das der Spieler wieder flexibel ist. Sam ist jetzt schneller und brutaler als zuvor

Kannst du uns etwas über die Wahl und Entwicklung der Figuren erzählen?

Klar, nimm z.B.  Tom Reed : Ein guter Bösewicht kann nicht nur böse sein, er muss ein Nemesis sein, das genaue Gegenteil von unserem Helden. Er ist das, was der Held hätte werden können hätte er Entscheidungen anders getroffen. Genau das ist Tom Reed die Konsequenz aller Fehler die Sam hätte machen können, lebend, atmend und aus Fleisch.

Der neue Sam ist ein totaler Outsider, daher musste Reed ein Insider sein. Sam hat nur DIY Gadgets, was bedeutet Reed hat alle professionellen Hilfen und noch einige mehr.. Nimm alle solche Vergleiche zusammen und du hast eine Idee was für einen Mann wir geschaffen haben, er ist gnadenlos.

Die Zusammenarbeit mit Clancy ist mittlerweile Konstant, was für Erfahrungen konnte er einbringen.

Clancy war bei dem originalen Rainbow Six sehr stark integriert. Mittlerweile ist er eher eine Inspiration als ein eigentlicher Mitspieler. Die Werte seines Universums sind weitreichend daher war das wohl auch die größte Inspiration für Splinter Cell, eine 100 % Ubisoft Kreation. Meistens war Clancy in erzählerische Strukturen involviert.

Der neue Fisher erinnert mich an Jason Bourne oder den neuen Bon. Wie weit wurdet ihr von diesen Filmen integriert?

Das originale Splinter Cell hat viele Phasen durchlaufen. Es startete in einem Sci-Fi Umwelt, wurde dann ein Action-Game und endete in einem Tom Clancy Setting und wurde dann ein Stealth-Titel. Durch diesen Prozess öffneten sich viele Türen mit Inspiration, natürlich war das erste Metal Gear eine große Inspiration für das Genre. Die Thief Serie hat mit ihrer Freiheit für den Spieler auch eine große Inspiration geliefert.

Wir haben auch geschaut wie Filme die 4te Dimension durchbrechen um das Publikum bei der Stange zu halten, z.B. Durch 3D Texte, welche eine zeitliche Veränderung darstellen. Wir haben aus all dem einen Style kreiert der perfekt zu Splinter Cell passt.

Wird es moralische Entscheidungen geben, welche die Story oder das Gameplay beeinflussen?

Ja es gibt einige davon. Das interessante ist, dass Entwickler erfahrener werden und somit dem Spieler härtere Entscheidungen geben. Für mich bedeutet dies, wirklich zum denken anzuregen, wir machen diese Szenen nicht nur um zu schocken. Ich denke das Medium ist jetzt erwachsen geworden.

Gibt es Pläne für einen Film um neue Fans zu gewinnen?

2008 hat  sich Ubisoft die Rechte an den Tom Clancy Produkten gesichert um auch neue Bücher zu bringen. Es kommt ein Roman zu Splinter Cell und einer zu HAWX raus. Wenn die Produktplakette weiter wächst und epische Geschichten von Ubisoft geliefert werden, wäre ein Film der nächste logische Schritt..

Welcher Aspekt des Titels erfüllt dich am meisten mit Stolz?

Ich bin sehr stolz das Gameplay, Story und die Erzählung sich perfekt ergänzen. Wir haben die Story über Sam, der seine Arbeit abgelegt hat und die Mörder seiner Tochter sucht, hier ändert sich das Gameplay so das wir Sams Gefühle wirklich merken können. Du wirst kein Game Over bekommen, weil du von einer Kamera gesehen wurdest, du musst einfach mit den Konsequenzen leben. Wir haben coole erzählerische Strukturen eingebaut damit die Story während des Spielens erzählt wird. Wir wollen, dass der Spieler das Pad so wenig wie möglich aus der Hand legt. Dafür haben wir die projizierten Texte und Videos.

Wird es Sams letzter Auftritt sein?

Wir können keine Details geben, aber seid euch sicher, wir wollen eine qualitative Fortsetzung der Serie.

Quelle: XBoxUser.de & XCN

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