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Die Kollegen des Online Magazins Gamespot hatten die Möglichkeit, einen exklusiven Blick auf The Darkness II zu werfen, und veröffentlichten dazu einen umfangreichen Artikel. Dieser wurde von gamfront.de auf die aktuellen Informationen und Fakten heruntergebrochen und in die Deustche Sprache übersetzt. Natürlich wollen wir euch diese nicht vorenthalten.

Neue Details, Eindrücke und Bilder zu The Darkness 2

  • Statt auf Realismus wie im Original, orientiert sich der Nachfolger mit seinem Cel-Shading-Stil mehr an den Comics.
  • Die Umgebung setzt Jackie zu seinem Vorteil ein: Seine Tentakel-Arme reißen eine Tür aus dem Auto, hinter der er vor den Kugeln der Feinde Schutz findet, während er selbst durch die zerbrochene Scheibe feuert. Als er damit fertig ist, schmeißt er die Tür auf zwei Feinde, die sofort tot sind.
  • In einer anderen Szene reißt Jackie Parkuhren aus dem Boden und schmettert sie gegen die Feinde.
  • Wie im Vorgänger hassen die Kräfte der "Darkness" Lichtquellen und lieben das Dunkel. Daher muss Jackie auch jetzt alle Lichtquellen in seiner näheren Umgebung zerstören, um seine Kräfte voll einsetzen zu können.
  • Verschiedene visuelle und aktustische Signale sollen den Spieler auf störende Lampen und Scheinwerfer hinweisen: Sobald Jackie sich dem Licht zu sehr nähert, verschwimmt die Sicht, wird der Sound dumpf und ist ein ständiger Soundeffekt von den Lichtquellen zu hören. Das Licht schaltet Jackie mit Pistolenschüssen aus, dann kehren seine übernatürlichen Kräfte zurück.
  • Jackies dämonische Schergen sollen in The Darkness II eine größere Rolle spielen.
  • Neben einer Pistole, ballert Jackie auch mit einer Maschinenpistole.
  • Jackie setzt vier Waffen gleichzeitig ein, was neu ist: Er attackiert mit zwei Tentakeln und hält in jeder Hand noch eine Schusswaffe. Auf dem Xbox 360-Pad liegen zwei Schusswaffen auf den unteren Schultertasten, die beiden Tentakeln auf den oberen (RB & LB).
  • Sehr oft setzt Jackie mehrere Moves gleichzeitig ein: Er greift einen Feind mit den Tentakeln und hebt ihn in die Luft, bevor er ihn mit Kugeln durchlöchert oder wirft Gegenstände auf die Gegner, während er auf andere schießt.
  • Die grausamsten Attacken sind die "Finishing Moves": Mit dem "Wishbone" Move wirf ein Gegner von den Tentakeln festgehalten und in zwei Hälften zerrissen.
  • Die Analog-Sticks sind für Laufen und Zielen zuständig.

Der Grafikstil geht in die Richtung Film Noir, zeigt Objekte und Menschen mit weichen, schwarzen Rändern und Texturen, die einen wunderschönen, handgezeichneten Look haben. Die Grafik ist eine interessante Mischung aus einem Stil, wie es ihn in Team Fortess 2 gibt, und The Darkness 1.

Das Spiel verspricht dieselbe intentive, filmreife Einzelspieler-Erfahrung abzuliefern, wie das Original.

Quelle: Gamepost / gamefront.de

12 Kommentare

XBU Zwobby Di, 01.03.2011, 18:19 Uhr

Bin jetzt auch nicht so der Fan von Cell Shading, bzw hat mir der alte Stil gut gefallen aber wie gesagt warten, wie es in Action aussieht.

Blöder finde ich, dass die SChergen eine größere Rolle spielen sollen, die fand ich völlig überflüssig im ersten Teil.

Solange die Story wieder gut ist und mich fesselt ist alles gut

XBU H3tf1eld Di, 01.03.2011, 15:11 Uhr

Verdammt ich hatte mich so gefreut!

Ruepel Di, 01.03.2011, 10:04 Uhr

Ach nöööööööö, ich hasse diesen Cell Shading Stil!!!! Kann ich überhaupt nichts mit anfangen!! Viele haben von Boderlands geschwärmt, als ich das Spiel live gesehen habe fühlte ich mich verarscht, geht gar nicht. Bis jetzt konnte bei mir noch nicht ein einziges Cell Shading Spiel landen.

Bin schwer enttäuscht, das Original ist eins meiner absoluten TOP Titel gewesen und habe mich daher extrem auf Teil 2 gefreut, das Interesse aber nun schlagartig in´s Nirvana verschwunden ist… Leider.

Revolvermann Di, 01.03.2011, 08:53 Uhr

Doc Brinks schrieb:

einfach mal warten wie das ganze in bewegten Bildern aussieht und wann das exakt rauskommen soll denn gerade im Cellshading bereich kann man extrem viel Stimmung erzeugen wenn man eine Comicstrip-basierte Geschichte erzählen will.
Bestes Beispiel ist dafür XIII.

XIII war das schlimmste Spiel. Das konnte ich bereits nach wenigen Minuten entfernen. Genau so war es mit Crackdown, Borderlands (größte Enttäuschung überhaupt, da sie das Spiel zuvor ja in großartiger Grafik präsentiert hatten), Prince of Persia.
Das machen sie nur, weil diese einfache Comic-Grafik weniger Hardware-Leistung braucht.

Doc Brinks Di, 01.03.2011, 07:17 Uhr

"oh mein Gott Cell shading screenshots! das ist anders als im Vorgänger und vorallem anders als in den meisten Spielen die ich habe. Ne ne ne das kommt also dabei rum wenn die uninnovativen Menschen von 2K und Starbreeze an Comicbasierten Spielen arbeiten lässt; sollte man denen sofort wegnehmen das Projekt und am besten von Treyarch und Actvision fertigentwickeln lassen; denn die kennen sich zumindest darin aus wie man ein Spiel auf den Markt bringt das eine Bahnbrechende nie dagewesene und errinerungswürdige Geschichte erzählt ohne dabei den grafischen Aspekt ausser acht zu lassen."

[Zynismus aus]

einfach mal warten wie das ganze in bewegten Bildern aussieht und wann das exakt rauskommen soll denn gerade im Cellshading bereich kann man extrem viel Stimmung erzeugen wenn man eine Comicstrip-basierte Geschichte erzählen will.
Bestes Beispiel ist dafür XIII.

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