Die sind immer noch von großem Nutzen!? :o
Dass es träger geworden ist, kann ich nur für Teil 2 bestätigen. Und 'smoothere' Animationen und Bewegungen hat man in Teil 2 und noch besser in Teil 3 wie ich finde.
Das Wallbouncing funtioniert in Gears 2 am besten, meiner Meinung nach. In Gears 1 bleibt man überall hängen und es gibt keinen Wall Cancel und das CMS (Character Movement Speed) ist in Gears 3 zu hoch.
Btw, ich komme ja aus dem offiziellen Gears Forum und habe dort bevorzugt mit Leuten aus UK, US gespielt. Generell aber von der ganzen Welt. Dementsprechend haben wir Englisch gesprochen und englische Begriffe benutzt. Wenn jemand nicht weiß, was gemeint ist, einfach fragen. Ich will damit nicht eingebildet rüberkommen, aber wenn man jahrelang diese Begriffe benutzt, dann ist das halt so drin und fällt mir manchmal gar nicht auf.
Ich denke, der Grund warum du die Sprünge und eventuell noch das Bouncen als sinnlos erachtest, liegt nicht am trägen CMS, da dieses in Gears 3 sogar noch höher als in Gears 1. Ich glaube eher, du empfindest das so, weil es seit Gears 2 TU6 CSHD für alle Kugelwaffen gibt. Das heißt, dass nun auch jeder wirklich trifft, auf das er zielt. Und generell hat sich nun die Hit Detection der Gnasher verbessert, so dass sie jetzt fast komplett konsistent funktioniert. Es gibt allerdings immer noch ab und zu Bullshit Momente.
Falls jemand CSHD und SSHD erklärt haben möchte,.einfach schreien. ^^
Um ehrlich zu sein finde ich das CMS von Gears 2 am besten. Wallbounces konnte man perfekt kontrollieren und generell hatte man eben genau das Gefühl einen 2 Meter großen, vollgepanzerten Soldaten zu kontrollieren und keine Ballerina. :>Zitat:
Hatte bei Teil 2 im MP auch eher das Gefühl ich steuere einen Panzer der auf Schienen fährt als nen Locust mal von den Laggs abgesehen.
Aber das ist Geschmackssache.