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Ergebnis 71 bis 75 von 75

Thema: Onlineumfrage

  1. #71
    Neues Mitglied Newbie Avatar von Labrynna
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    So, meine Lieben, ich darf noch mal an meine Umfrage erinnern. Sie läuft jetzt noch bis einschließlich dem 15ten Juni und es wäre toll, wenn noch ein paar mitmachen würden von denen, die bisher noch nicht daran teilgenommen haben.

    Ganz besonders dürfen sich hier die Damen der Schöpfung angesprochen fühlen. Mädels, es steht momentan 161: 37 für die Jungs. Ihr wollt doch nicht, dass ich behaupte, wir wären eine zu vernachlässigende Randgruppe, oder? Oder wollt ihr mir weiß machen, dass es wirklich nur so wenig weibliche Gamer gibt? O.o

    An dieser Stelle noch mal vielen Dank an die, die schon mitgemacht haben und an die, die's noch tun werden.

    Ergebnisse+genaues Thema folgen dann in Kürze.

    Tüdelü, die Labry

  2. #72
    Erfahrenes Mitglied Daddel König Avatar von coolinking
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    Wir haben 31 Mädchen im Forum? oO

  3. #73
    Ex-XBU Team Gaming Gott Avatar von XBU FloNÄ
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    Wie kommst du auf 31? Vorallem heißt das ja nicht das alle Mädls die bei der Umfrage mitmachen auch hier angemeldet sind.
    Not my circus, not my monkeys

  4. #74
    Neues Mitglied Newbie Avatar von Labrynna
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    Äh... Ich hab ja den Link nicht nur hier gepostet...

    Ergebnisse bekommt ihr übrigens demnächst. Ich bin so gut wie fertig.

  5. #75
    Neues Mitglied Newbie Avatar von Labrynna
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    Sorry für den Doppelpost, aber sonst hätt's ja keiner gesehen. Da mein Internet rum spinnt und ich nicht weiß, wie lange ich noch 'ne Verbindung hab (es also schnell gehen muss), ich euch aber nicht länger auf die Folter spannen will, kopier ich euch einfach mal das Fazit meiner Arbeit hier rein (Die versprochenen Bildchen folgen.). Falls ihr irgendwelche Fragen habt, einfach stellen. Ich beantworte sie dann irgendwann mal, wenn ich den Internetdämon bezwungen habe. *schon mal das Schwert schleif* Muhaha!

    Ach ja, das Thema war "geschlechtsspezifische Unterschiede an Konsole und PC", also inwiefern sich Männlein und Weiblein in ihrem Umgang mit Games unterscheiden.


    VI. Fazit

    Seit den Anfängen der Videospiele sind inzwischen ca. 50 Jahre vergangen und wir haben mit dieser Arbeit einen kleinen Blick zurück geworfen, um zu sehen, was sich in diesen Jahren getan hat, insbesondere in Hinblick auf die Emanzipation der weiblichen Gamer. Hat eine solche überhaupt stattgefunden? Ja, sie hat. Es ist nicht nur so, dass Frauen und Mädchen heute selbstbewusster dazu stehen, wenn sie gerne zu Joystick und Gamepad greifen. Es hat auch tatsächlich eine messbare Veränderung gegeben. Während 1996 der Anteil der Frauen an der Spielergemeinschaft auf ca. 20% geschätzt wurde, stieg dieser bis 2006 um ca. 10% auf ganze 29%. Damit sind die Frauen zwar immer noch in der Minderheit, doch gerade der Erfolg von Nintendos neuesten Errungenschaften Nintendo DS und Wii (65,7% der von mir befragten Frauen besitzen eine Wii) lässt vermuten, dass in Zukunft noch mehr Frauen und Mädchen ihren Weg in die virtuellen Welten finden werden.
    Auch bezüglich des Gerätebesitzes emanzipieren sich die weiblichen Spieler langsam. Zwar ist es vermutlich eher Errungenschaften wie dem Internet und der Tatsache, dass ein Computer heutzutage als Arbeitsplatz fast unumgänglich ist, zu verdanken, doch 2009 herrschte bei den PC-Besitzern zwischen Jungen und Mädchen beinah eine Gleichverteilung. 72% der Mädchen und 77% der Jungen besaßen einen eigenen Computer. Doch auch beim Konsolenbesitz kommen die Mädchen langsam an die Jungen ran. 2009 besaßen bereits 33% der Mädchen und 56% der Jungen eine Konsole. Hinzu kommen noch 43% der Mädchen und 52% der Jungen, die einen Handhelden besitzen. Zehn Jahre zuvor waren es nur 34% der Jungen und 19% der Mädchen gewesen, die eine Heimkonsole und/oder Handhelden besaßen. Da in meiner Umfrage nur aktive Spieler vertreten sind, die allesamt eine Konsole, Handhelden oder Computer besitzen, kann ich über die Verbreitung dieser Medien keine Aussage machen. Doch es ist festzuhalten, dass die Handhelden von Nintendo (egal, ob GameBoy-Variation oder Nintendo DS-Variante) bei den Mädchen beliebter sind als bei den Jungen, während diese gerade bei der xBox 360 die Nase vorn haben. Insgesamt sind die Konsolen von Microsoft eher Männerkonsolen, während Mädchen Konsolen von Nintendo bevorzugen, die wiederum auch bei Jungen sehr beliebt sind. Allerdings mag der Erfolg der Nintendo-Konsolen in meiner Umfrage an der fehlenden Abwärtskompatibilität liegen. Viele Spieler behalten ihre alten Nintendo-Konsolen, um auch ihre alten Schätzchen noch weiterhin spielen zu können, während alte Konsolen von Sony und Microsoft, deren Nachfolgemodelle (eingeschränkt) abwärtskompatibel sind, eher verkauft werden. Dennoch stimmt dieses Ergebnis meiner Umfrage mit den im Internet verbreiteten Verkaufszahlen überein. Hier hat Nintendo ebenfalls mit Wii und Nintendo DS die Nase vorn, während vor allem Sony mit der extrem teuren, wenn auch sehr leistungsfähigen (z.B. integriertes Bluray-Laufwerk) PlayStation3 hinterher hinkt.

    Überraschenderweise gab es in meiner Umfrage mehr weibliche Spieler, die dazu neigen, eine große Menge Konsolen anzuhäufen. Zwar wurden die Spitzenwerte vor allem von Jungen erreicht, doch im Schnitt besitzen die Mädchen 0,42 Konsolen/Handhelden mehr. Dies mag sich wiederum durch die Beliebtheit der vergleichsweise günstigen Handhelden bei den Damen oder die Bevorzugung von Nintendo und der erwähnten fehlenden Abwärtskompatibilität erklären.
    Bezüglich der Spieldauer haben die männlichen Spieler noch immer die Nase vorn, auch wenn die Mädchen kräftig angezogen haben. Die JIM-Studie 2009 ergab, dass 53% der Jungen und 17% der Mädchen mehrfach die Woche oder sogar täglich Computer- und/oder Videospiele konsumieren. Je nachdem ob es unter der Woche oder am Wochenende ist, spielen die Jungen ca. 98 bzw. 110 Minuten am Stück und die Mädchen 53 bzw. 58 Minuten. Zwar ergab meine Umfrage auch, dass die Männer häufiger spielen als die Frauen, doch sieht es bei den Teilnehmern meiner Umfrage eher so aus, dass die weiblichen Spieler, wenn sie denn dann erst mal zum Controller greifen, im Schnitt länger vor dem Bildschirm sitzen als ihr männliches Gegenstück. Dennoch werden die Spitzenzeiten von über zwei Stunden vor allem von Männern erreicht. Zudem gibt es unter den Männern mehr Spieler, die sehr häufig lange spielen (täglich bis zu zwei Stunden bzw. drei- bis viermal die Woche über zwei Stunden). Die längere Durchschnittszeit der Mädchen lässt sich einfach dadurch erklären, dass sie eine homogenere Gruppe mit weniger Ausreißern „nach unten“ bilden, was darauf zurück zu führen ist, dass sich die Wenigspielerinnen, wie bereits angemerkt, vermutlich nicht befähigt gefühlt haben, an einer Umfrage zum Thema Videospiele teilzunehmen.
    Bezüglich der Lieblingsspiele werden den männlichen Spielern immer wieder Spiele mit einem Schwerpunkt auf Action und kämpferische Auseinandersetzungen zugeschrieben. Dies hat sich in meiner Umfrage bewiesen. Zu den Lieblingsgenres der Jungen gehören vor allem Ego-Shooter, welche oft in Kriegssituationen angesiedelt sind, (Action-)Adventures, die ebenfalls viele Kampfelemente (z.B. Schwertkampf) beinhalten, und Rollenspiele. Den Mädchen hingegen wird eine Vorliebe für bunte, niedliche Spiele wie Jump’n’Runs, Denk- bzw. Knobelspiele und Simulationen wie „The Sims“ nachgesagt. Tatsächlich ergab sich aus meiner Umfrage aber, dass bei ihnen (Action-)Adventures und Rollenspiele vor den Jump’n’Runs kommen. Auffällig ist, dass Simulationen so gut wie gar nicht genannt wurden. Dies ist nicht allein damit zu erklären, dass so wenig PC-Spielerinnen an der Umfrage teilgenommen haben, da es auch „The Sims“-Ableger als Konsolenspiele gibt. Wahrscheinlicher ist, dass das gerade im Bereich der Lieblingsgenres eine Emanzipation stattfindet und sich immer mehr Spielerinnen für z.B. Rollenspiele interessieren, in denen vermehrt starke und unabhängige weibliche Figuren vorkommen.
    Obwohl die männlichen Spieler zu einem großen Teil vor allem Ego-Shooter präferieren, welche bei den Mädchen eher auf Desinteresse stoßen, stellen Männer und Frauen ähnliche Ansprüche an ein Computer- oder Videospiel. Für beide Geschlechter muss dem Spiel vor allem eine ansprechende Geschichte zu Grunde liegen, damit es sie für einen langen Zeitraum fesselt und zum Weiterspielen animieren kann. An zweiter Stelle steht bei den Jungen die Grafik vor dem Charakterdesign. Mädchen achten ebenfalls auf diese beiden Dinge, doch geben sie dem Charakterdesign den Vorzug. Für sie sind in sich stimmige, interessante Charaktere ein wenig wichtiger als eine hochauflösende Grafik.
    Auch in Bezug auf die Kaufgewohnheiten ähneln sich die Geschlechter sehr. Mädchen kaufen ihre Spiele vor allem im Elektrofachhandel, bei Onlineanbietern und speziellen Videospielhändlern. Diese drei Kaufmöglichkeiten stehen auch für die Jungen ganz oben, auch wenn sie die Onlineanbieter dem Elektrofachhandel vorziehen. Wenn es darum geht, sich über neue Spiele zu informieren, bemühen beide Geschlechter in erster Linie Kundenrezensionen im Internet, Trailer und Freunde bzw. Bekannte. Während die Jungen ihre Kaufentscheidung vor allem von Grafik, Handlung und Zusatzfeatures abhängig machen, ist den Mädchen vor allem die Handlung wichtig. Grafik kommt erst an zweiter Stelle und auf dem dritten Platz finden sich die Covergestaltungen wieder. Interessanterweise neigen Mädchen sehr viel öfter zu Spontankäufen als Jungen, was, wie bereits erwähnt, den Schluss nahe legt, dass sie sich weniger intensiv mit der Materie auseinandersetzen (wollen).
    Entgegen der in der Literatur verbreiteten These, dass Spielerinnen am liebsten mit einem weiblichen Avatar spielen, weil ihnen die Männerrolle in ihrer Unbekanntheit ein wenig Angst macht, ergab meine Umfrage, dass es sowohl männlichen wie auch weiblichen Spielern egal ist, welches Geschlecht die von ihnen gesteuerte Figur hat. Dies mag vielleicht daran liegen, dass sich an meiner Umfrage vor allem sehr engagierte Spielerinnen beteiligt haben, die sich durch das Überangebot an männlichen Helden einfach schon daran gewöhnt haben, einen männlichen Avatar zu lenken. Möglicherweise bevorzugen unerfahrene(re) Spielerinnen tatsächlich eine weibliche Protagonistin.
    Bei Spielen, bei denen man sich entscheiden kann, ob man gut oder böse sein möchte, bevorzugt es der Großteil der weiblichen Spieler, den Helden zu spielen, während die meisten Männer sich nicht festlegen wollen und zwischen den Seiten wechseln. Offenbar fällt es den Jungen leichter, sich von ihren Moralvorstellungen zu trennen, wenn sie in die virtuellen Welten eintauchen. Für viele von ihnen ist die Videospielwelt ein Ort, um all die Dinge zu tun, die sie in der Realität nicht können oder dürfen.
    Für Jungen steht beim Spielen vor allem der Beherrschungsaspekt im Vordergrund. Sie wollen nicht einfach den Akt des Spielens genießen, sondern das Spiel „schlagen“ und ihm alle Geheimnisse entlocken. So ist es nicht verwunderlich, dass 54,3% von ihnen angaben, immer zu versuchen, 100% zu erreichen. Den meisten Mädchen hingegen geht es eher um das Erleben einer Geschichte und das Spielen selbst, sodass sie ein Spiel für durchgespielt ansehen und sich damit zufrieden geben, wenn sie die Haupthandlung abgeschlossen haben.
    Angesichts der Tatsache, dass es den Jungen so wichtig ist, ein Spiel zu beherrschen, ist es nicht überraschend, dass sie das Spielen in einer Gruppe eher als Konkurrenzkampf auffassen und vor allem gegeneinander spielen. Die Mädchen auf der anderen Seite spielen eher im Team und nutzen das gemeinsame Spiel als Möglichkeit, schwierige Passagen zu meistern, an denen sie alleine scheitern. Doch es gibt keine einstimmigen Befunde darüber, ob Mädchen lieber alleine oder in einer Gruppe spielen. In meiner Umfrage ist das Spiel mit Freunden generell eher unbeliebt. 70,3% der Mädchen spielen lieber allein. Auch die meisten Jungen fühlen sich als Einzelspieler am wohlsten. Allerdings ist der Anteil der Onlinespieler nicht viel kleiner. Für die Mädchen kommt das Onlinespiel an letzter Stelle, noch hinter dem gemeinsamen Spiel mit Freunden.
    Doch für beide Geschlechter gleich sind die Gründe, warum Computer- und Videospiele uns nun schon seit ca. 50 Jahren so begeistern. Diese elektronischen Spiele eignen sich hervorragend als „Langeweilekiller“, da sie immer schnell verfügbar und vor allem alleine spielbar sind. Ihnen ist es egal, ob alle Freunde verplant sind und keine Zeit haben oder ob es draußen in Strömen regnet. Zudem erkennen wir Teile unseres Alltags in ihnen wieder (sei es der Hauptprotagonist, der uns oder einem Bekannten ähnelt oder unsere Lieblingssportart), da wir über die strukturelle Kopplung vor allem Spiele auswählen, die irgendwie mit uns und unserer Lebensrealität verknüpft sind. Doch trotz dieser Verknüpfung eignen sich Computer- und Videospiele bestens, um für einige Zeit der Wirklichkeit zu entfliehen und z.B. Probleme erst einmal beiseite zu schieben. Gerade wenn es zum sogenannten Flow-Effekt kommt, verlieren wir uns völlig im Spiel und können darüber schon mal die Außenwelt (z.B. die Zeit) vergessen. All diese Punkte zusammengenommen machen die besondere Attraktivität der Computer- und Videospiele aus.
    Dass bisher noch immer viel weniger Frauen als Männer eben jene Spiele konsumieren, liegt zum Einen an den Zuschreibungen der Geschlechterrollen. Computer- und Videospiele sind etwas technisches und damit Männerdomäne und Frauen, die sich trotzdem damit beschäftigen sind unweiblich, merkwürdig oder im schlimmsten Fall Mannweiber. Dadurch fühlen sich viele Mädchen bereits in jungen Jahren abgeschreckt und lassen die Finger von Controller und Joystick, um bei Freunden und Freundinnen nicht in Ungnade zu fallen oder komisch angeguckt zu werden. Zudem sorgen diese Stereotype dafür, dass Mädchen sehr viel seltener gefördert, wenn sie sich mit Computern und Videospielen beschäftigen, oder gar dazu animiert werden. Das führt dazu, dass Mädchen ein distanzierteres Verhältnis zu diesem Medium aufbauen und sich teilweise sogar durch die Beschäftigung mit Computern und/oder Konsolen überfordert fühlen. Sie trauen sich nicht zu, darin erfolgreich zu sein, weil es ja so technisch ist. Diese Geschlechterklischees aufzubrechen, wird vermutlich noch sehr lange dauern, so fern dies überhaupt möglich ist. Doch durch die zunehmende Wichtigkeit der Computer werden vielleicht einige Frauen auch den Weg in die Welt der Videospiele finden. Zudem werden die jungen Spielerinnen von heute auch älter und werden irgendwann Kinder bekommen. Durch dieses Mehr an spielenden Müttern werden die Hemmungen der zukünftigen Tochtergeneration vielleicht geringer sein als das bis jetzt der Fall ist, sodass der Anteil der spielenden Frauen weiter ansteigen wird.
    Ein weiterer Grund, weshalb es bislang weniger weibliche als männliche Spieler gibt, ist die Art und Weise, in der die Spiele aufgebaut sind. Sie sind vor allem auf visuelle Reize ausgelegt, die in erster Linie Männer ansprechen, und entsprechen in der Art und Weise, auf die man die virtuellen Welten erkunden muss, eher dem männlichen Denkmuster des „Trail and Error“. Zudem erweckt allein das Aussehen vieler Videospielavatare (besonders männliche Helden und hypersexualisierte Frauen) den Eindruck, dass diese Spieler vor allem für Männer gemacht werden. Da der Großteil der Produzenten, Programmierer und Entwickler männlich ist, ist dies jedoch keine große Überraschung. Dadurch, dass diese Spiele von Männern gemacht werden, entsprechen sie auch den Denkmustern und Vorlieben von Männern. Doch seit einigen Jahren ist zu beobachten, dass sich immer mehr Frauen in diese Männerdomäne „einschleichen“. So werden immer mehr Einflüsse weiblichen Denkens in die neuen Spiele einfließen (wie an Hand von Lara Croft gezeigt, sind diese Einflüsse zum Teil schon heute sichtbar), was diese vermutlich für immer mehr weibliche Spieler attraktiv erscheinen lassen wird.
    Es ist also davon auszugehen, dass in Zukunft immer mehr Frauen, die sich, wenn sie erst einmal zum Gamepad oder Controller gegriffen haben gar nicht so sehr von den männlichen Spielern unterscheiden, ihren Weg an PC und Konsole finden werden. So kann man darauf hoffen, dass die weiblichen Gamer zukünftig mehr und dadurch anerkannter werden und nicht mehr als merkwürdige Randgruppe angesehen werden, sodass man mehr Frauen und Mädchen sehen wird, die sich voller Stolz als Spielerin repräsentieren.

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